Using aspekter för att representera icke-"issue" -teman

15

Fate Core föreslår att ett spel ges aspekter baserat på dess problem, till exempel The Scar Triad och Doom som ska komma . Frågor definieras som "hot och tryck som är inneboende för inställningen [som] ansporer huvudpersonerna till handling."

Jag har ofta stött på spelare och GM som vill göra mindre konkreta element i ett spel mekaniskt genom att göra dem till aspekter. Detta hanteras i DFRPG genom att ge städer teman, till exempel Förfall och korruption eller Konflikter Identiteter .

  • Under vilka omständigheter kan fler metaxtuella delar av spelets inställning eller tema vara lämpliga som aspekter i Fate Core?
  • Vilka är fördelarna och nackdelarna med denna praxis? Är det någonsin en anledning inte att göra ett tema till en aspekt?
  • Bonuspoäng: Hur annars kan en grupp utnyttja deras spelets tema som ett mekaniskt verktyg i Fate Core?
uppsättning BESW 27.05.2013 16:53

4 svar

10

Det finns ett liknande begrepp i Strands of Fate som kallades (IIRC) Setting Aspects. Jag ser ingenting i Fate Core som hindrar dig från att ha exakt samma. Jag skulle få dem åtskilda från problem, men.

Fördelar:

  • Fler aspekter betyder fler möjligheter. Det är fler saker att tvinga, fler saker att åberopa.
  • De kan också hjälpa till att definiera vad du vill ha från ditt spel - ställ in tonen ( Ingen god handling går ostraffad , Ta aldrig del av en drake ) "( Magics gör dig arg , Superhuman Registration Act ) ...

Nackdelar:

  • Fler aspekter, de som inte alltid är uppenbara, betyder mer saker att komma ihåg. Om dina spelare är bekväma med mekanikerna, fortsätt. Om de inte befinner sig på det stadium som åberopar och övertygar är andra naturen kan det dock vara onödigt bagage.
  • Detta kan begränsa spelarens synfält. Om du befinner dig i en värld där Kunskap är makt kan de sluta glömma att en pistol kan skada mycket också. Se alltid till att alla är på samma sida.
svaret ges 27.05.2013 18:31
5

Basics

Det verkar redan finnas något inbyggt för inställningsskapandet och problem som skulle täcka ditt ... problem.

Det finns två typer av problem: Aktuella problem, som definieras som du säger. Övergående problem verkar emellertid täcka exakt vad du frågar.

Från Ödet Core s.22

Impending Issues: These are things that have begun to rear their ugly heads, and threaten to make the world worse if they come to pass or achieve a goal. Protagonists tackling these issues are trying to keep the world from slipping into chaos or destruction. Examples: an invasion from a neighboring country, the sudden rising of a zombie horde, the imposition of martial law.

Förfall och korruption och motstridiga identiteter är både mindre konkreta aspekter, men de påverkar staden och känslan på ett riktigt sätt, och om det inte tas hand om kan det bli mer aktuella problem och hot.

Exempel

För att ge exempel på vad jag menar på mer konkreta villkor (och vid denna tid måste jag göra antaganden om vad dessa betyder - det här är den sorts saker som bör hävas i skapandet).

Om vi genom förfall och korruption hänvisar till den offentliga infrastrukturen, ser vi in i varje växelverkan de har med de befogenheter som är, oavsett om det är den korrupta polisavdelningen, regeringens byråkrati etc. Om det gäller själva staden, kommer det i fokus i de inställningar och ställen där spelarna befinner sig vara avskräckta och farliga eller det finns andra exempel som dyker upp även i nyheterna och liknande med bränder osv. skapar en allmänt farlig situation där moralen är låg i staden. Det finns flera exempel på sådana i USA som vi ser varje dag där förfallet och korruptionen är endemisk, och det är definitivt ett större problem att kämpas av spelarna än vad som kan destilleras till ett enda möte.

Förflyttning till konflikter, kommer jag att använda den mer uppenbara tolkningen av "fel sida av spåren" och "haves och har inte". När tiden går och spänningen rachets upp mellan de två sidorna kommer det definitivt att ha en känsla av förestående rörelse mot att vara på frambrännaren. Annars blir säkra områden i staden mindre än på grund av konflikten mellan de två sidorna, och mer ordinance infört för att hålla sakerna under kontroll.

Dessa är mycket användbara aspekter i många fall i de dagliga konflikter som PC: erna möter, från en byggnad som kollapser kring dem, till funktionären som kommer i vägen (eller hjälper dem för pengar), etc.

Sammanfattning

I en annan fråga pratade vi om att gömda aspekter är värdelösa eftersom de inte ansluter sig till reglerna. Samma sak för aspekter som inte har något verkligt berättande kött till dem. Om de inte kommer att engagera GM / Spelarens berättelse, så är de verkligen inte aspekter - men något som ingår i en blurb om inställningen. Och det ger oss anledning att inte göra ett tema till en aspekt - om det inte har någon berättande användning. Precis som när man skapar aspekter för karaktär, letar du efter saker som kan användas positivt och negativt, och är inspirerande, detsamma gäller i det här fallet. Om det inte passerar den här mönstret, så är det verkligen ingen anledning att göra det till en aspekt.

Övriga anteckningar och användningsområden

En sista sak att komma ihåg-det finns mindre uppenbara användningsområden för situativa aspekter som inte tappas in ofta, men kan vara mycket kraftfulla berättande. Spelarna flyttar inte bara genom bakgrunden, de är också en del av den. Om staden är förfallna och korrumperade, hur påverkar det då själva datorerna? Vad sägs om de konfliktande identiteterna ... hur påverkar detta dem? Vilken sida av konflikten identifierar de med? Vilken del av staden bor de i, och var kom de ifrån? Hur påverkar korruptionen sin uppfattning?

För att visa detta, tvinga aspekterna inte bara mot miljön - utan mot själva datorerna. Få dem involverade i berättelsen av staden själv ... och åberopa rollspelet i berättelsen. "Du har dämpat gangbanger och bör vända honom till de närmaste polisen. Men när du tittar in i hans ögon inser du att det kunde ha varit dig. Du jobbar på sidan av änglarna nu ... men ditt förflutna ringer till dig för att ge honom en chans. " Skjut en ödepunkt till honom, tvingande konfliktidentiteter. "Vad gör du?"

    
svaret ges 27.05.2013 19:17
4

Under what circumstances might more metatextual elements of the game's setting or theme be appropriate as aspects in Fate Core?

Det korta svaret är alla av dem . Använda regeln för Aspects är alltid sanna du kan invertera den till Alla sanna saker är aspekter med konsekvensen men bara några sanna saker är användbara stark> . När metatekstalen är textuell blir det utmärkt foder för problemavsnittet som börjar i Core-boken på sidan 227.

What are the advantages and disadvantages of this practice? Is there ever a reason not to turn a theme into an aspect?

Den enda nackdelen är att du kan ha för många aspekter för att hålla reda på vad som är användbart. Detta resulterar vanligtvis i att vissa delmängder används oftare än de andra. Det är okej eftersom det låter dig veta vad både du och spelarna tycker är viktiga och roliga i spelet.

Bonus points: How else might a group leverage their game's theme as a mechanical tool in Fate Core?

Ett exempel: Om det finns ett tema moraliskt förfall kan de åberopa det när man skakar vaktar. Svaret är på samma sätt som de utnyttjar någon annan aspekt .

    
svaret ges 17.03.2014 22:59
1

Wraith pekar ut skillnaden mellan nuvarande och pågående problem, och det är en bra linje att komma ihåg. Den största oro jag skulle ha när jag lägger till stadsaspekter som det är mättnad. Tänk på att dina spelare bara kan uppmärksamma så många saker på en gång. Om du har en enda stadsaspekt som heter Under kungens start , vet vi vad spelet handlar om, och nästan varje session kommer antagligen att hantera den förtryck som händer. Om du lägger till fyra fler aspekter till det, kommer kungen att bli mindre av ett vanligt problem. Teman kan användas för att göra fantastiska aspekter, men jag tror inte att de flesta kampanjer kan ha mer än några teman när som helst utan att bli lite slump.

    
svaret ges 31.05.2013 22:46