Det finns några olika sätt att åstadkomma detta, som alla har sina egna styrkor och svagheter.
-
Gör något på flugan. Det här är bra om du är en bra improvisator, men de flesta av oss är inte det. Det här är bäst för små detaljer att tecknen / spelarna är bara litet intresserade av. Fortfarande, om du föredrar detaljer för att lämna den tomma, kan det fungera okej. Den största frågan här, förutom att komma fram till ett svar som låter helt enkelt dumt, är att det är möjligt att göra något för intressant här, vilket får festen att dumpa den aktuella historien till förmån för din nya idé.
-
Var ärlig. Den stora fördelen att säga "Jag vet inte, det är inte i modulen" är att dina spelare nu vet att de inte ska gå på den vilda vilden bra jakt. Vilket kan vara bra, särskilt om du är en nybörjare GM som inte har behärskat den gamla maximen av "när du är i tvivel, rulla och ropa" vilken man använder när han fångas i en situation där det inte finns någon förskriven text i framför dig. Den stora nackdelen är att du för det mesta vill ge illusionen att spelupplevelsen inte är på skenor, och det här är en av de som avslöjar vilket kan få det att se ut som om kejsaren inte har några kläder.
-
Shrug det av. "Det är inte viktigt." Det här är som att vara ärlig, bara du är hängiven mot att hålla spelet på ämnet istället för att bli sugd i ett meta-gaming-prat. Om du har en spelare i din grupp som ständigt ställer frågor så ... väl, personligen, tycker jag att den typen av spelare är en av de mest fantastiska typerna av spelare att arbeta med, men vissa GM-spelare gör det inte, och Det här kan vara ett sätt att stänga upp dem (vill du stänga spelarna upp? Det verkar som ett ämne för en annan tråd).
-
Fråga gruppen. Det här är det alternativ som jag skulle vilja tro att jag försöker göra det mesta, men det är ofta inte lätt, av några anledningar. Först och främst måste du verkligen ha rätt kombination av spelare för detta. Om du har en massa powergamers som används för den adversarial-GM-modellen av RPGing, så är du så sannolikt att få en "ja, de kör ett mutantlaboratorium som automatiskt ger dig åtta nya krafter gratis! Vi går ner där omedelbart !!! " typ av svar. Du kommer nog inte få det här om du har kört ditt spel så här från början, men ... om du inte har det, förvänta dig inte att spelare plötsligt slutar leta efter varje kant de kan få.
Och det här är förmodligen det som förhindrar att de flesta GM-medlemmar går från den här vägen, om du ber om råd, borde du vara beredd att ta den överallt där det leder. Om gruppen bestämmer att en bra gammal Nick Fury driver ett piratskepp, skickar din grupp dig en stark signal om att de vill slåss mot pirater, och även med ett uppenbart dumt svar som detta, måste du försöka hitta en väg att göra det fungerar (som kanske istället för att bli en pirat, har han upptäckt en stor piratkartell som går ut ur Antarktis?).
Den stora fördelen med detta sätt att tänka är att det är lättare att få din grupp att köpa in den. De inser omedelbart att en idé som de bara kommit fram till inte kommer att bli ett nytt äventyr, du har dem redo att gå på höger då och där, så du kan gå och jobba på det under timmarna och chansen är att de kommer att tycka att det är coolt eftersom det bygger på deras idéer (och hej, även om det inte fungerar, kan du påminna dem om att det var deras idé) (men försök att få det att fungera, sabotera även en session eftersom du inte är helt bakom det är ett bra sätt att få en grupp att rotera i en ny GM). Också, gör det tillräckligt och snart får du spelarna att komma till dig med berättelsesidéer. Kanske kan de sitta i GM-sätet för en session eller två medan du travlar ut en egen spelare eller, om du inte vill åka den vägen, kanske du har satt upp en fest med sin egen bemärkelse där du inte ens behöver oroa dig för att ge äventyrshakar eftersom du har en känsla av vad de ska försöka åstadkomma vecka efter vecka.
Jag tycker att det är uppenbart vilken väg jag föredrar (heh), men se ... det kommer att bli annorlunda för varje GM. Om du verkligen gillar världsbyggande kanske du inte vill förstöra dina vackra världar med spelarens inmatning (då igen, gissar jag att om du verkligen var med det skulle du inte använda förmodade moduler, men jag kunde ha fel) . Den sista modellen kräver också mycket mer från spelare än många är vana vid, så om du har en grupp 90-talets era spelare som är böjda på min-maxing och får swag, kommer det troligen att blåsa upp i ditt ansikte. Det finns inget klart, enkelt svar här, förutom den i ditt hjärta (jag beklagar att den sista meningen var möjligen den dumaste någonting jag någonsin har skrivit).