Fyll i hål i publicerade äventyr?

15

Jag har haft riktigt dåliga erfarenheter med publicerade äventyr när jag försöker springa ett spel. Mina partier verkar alltid göra eller ställa frågor som det publicerade materialet bara inte svarar på. Många gånger kan jag komma med ett svar på dessa frågor, men om det finns en fel i deras interna resonemang (dåligt skrivande, dålig karaktärsutveckling) som jag bara inte kan förklara. Vad är några bra strategier för att fylla i dessa luckor.

När jag till exempel körde Breakout Event för Marvel Heroic System ville mina spelare veta varför S.H.I.E.L.D. var involverad i en tvivelaktig exploateringsprocess i Antarktis. Texten förklarade inte varför, bara vad. Jag ville ge dem ett svar som verkade tillfredsställande men jag ville inte avvika för långt från vad som var förväntat svaret.

    
uppsättning James J. Regan IV 30.05.2013 23:11

4 svar

3

Jag har haft exakt samma frustration, att hitta butiker köpte äventyr som vanligtvis slarviga eller ofullständiga. Utgivare verkar mer intresserade av att släppa regelböcker och tillskott än att skapa solida äventyr. Några av deras resonemang kan vara att många GM föredrar tunna äventyr för att stödja improvisation. Eftersom du frågar denna fråga antar jag att du är som jag och föredrar något mer planerat.

Improvisation vs Planning Strängt taget är improvisation inte mindre giltig än planering. Båda har fördelar och nackdelar. Improvisation är snabbare, en riktig fördel för GM: s övervägande hur mycket arbete de måste göra. Improvisation hjälper också att hålla spel kopplat till spelarens intressen. Planerade äventyr är mer konsekventa och mer fokuserade, nyckeln till att hålla en spelsession kopplad till den större kampanjen. Det bästa spelet använder element i båda, men som du har märkt: Butiksköpta äventyr favoriserar improvisation.

Ansluta ett äventyr till din kampanj Vad spelarna gör varje session utgör ett äventyr, i huvudsak ett kapitel i kampanjens större berättelse. Oavsett hur komplett ett köpköpt äventyr är, kan det aldrig anslutas till din större kampanj utan ändringar. Så jag tycker att en viss mängd behöver alltid behövas. Att bestämma hur äventyret slår in i din kampanj är ett bra ställe att börja. När du förstår det är platsen i din kampanj, bör det bli lättare att ändra äventyret ytterligare, eller du kan upptäcka att du kan improvisera därifrån.

Tweaking Adventures Further Det är ofta lättare att märka att något är fel med ett köpköpt äventyr än att förstå hur man fixar det. Nedan följer några förslag till ytterligare tweaking.

Plot Som en berättelse består mycket av RPG-spel av tomt - saker som händer. Plot är en kedja av orsak och effekt. Eftersom Nick Fury skickade spelare till Antarktis svarar skurkarna där genom att göra A, vilket i sin tur får spelarna att göra B och så vidare. När du granskar ett butiksköpt äventyr, bekräfta att händelserna följer en ordentlig orsak och effektstruktur, särskilt vid äventyrets början.

Karaktär Varje äventyr har minst ett karaktär: en antagonist; ett monster eller skurk motsätter spelarens mål. Många äventyr misslyckas med att ge en verklig konflikt mellan PC: n och antagonisten. Konflikt baseras på divergerande mål, spelarna vill ha A men skurken vill ha B. De kan inte både få vad de vill ha, alltså konflikten. För att tydligheten är så är det inte ett mål att stoppa de dåliga killarna eller ha kul att leka. Förbättring inom SHIELD-organisationen (som kräver en framgångsrik avslutning av Antarktisuppdraget) är ett mål. Många affärsupplevelser använder justering som en stenografi. Antagonisten motsätter sig spelarna eftersom de är onda, men onda i sig är inte ett mål. Granska materialet och bekräfta att de andra karaktärerna verkligen har äventyrsmål som stämmer överens med datorns kampanjmål.

Story När spel sessioner tar på sig kvaliteten på berättandet, spelar spelare dem mycket mer engagerande. Enkelt uttryckt, historia kopplar samman tomt till karaktär, särskilt PC: n. Äventyr som bara orsakar händelser (plot) på datorn, vilket tvingar dem att reagera, misslyckas med att stiga till historien. Därför måste ett äventyr tillåta spelare att fatta beslut som gör att antagonisterna ska reagera. Detta är "karaktärsdriven" berättande. Många affärsupplevelser är organiserade som uppsatta bitar, som är kartbaserade. Utmaningarna ligger på platser som väntar på att datorn ska komma fram och utlösa dem som fällor. Om händelser ges, tar de form av slumpmässiga möten med liten följd av äventyrets plot. Utdela större händelser som drivs av sannolika spelarbeslut, som kommer att driva tomten och ge kartan en stödjande snarare än huvudrollen.

    
svaret ges 31.05.2013 18:39
16

Jag tenderar att hantera det lata sättet. Generellt kommer spelarna att komma med en teori (eller ännu bättre, flera teorier) om varför något är så som det är. De kommer att bandy idéerna om, och jag skriver bara den surtaste den näst mest förnuftiga och ger de flesta möjligheter att skapa intressanta situationer senare.

Om dina spelare inte redan diskuterar sina teorier, kan du knyta dem i den riktningen genom att antingen fråga dem direkt ("Hur handlar Nigel om detta? Vad tror han pågår?") eller via en NPC ( "Sarah ser förvirrad och frågar Nigel vad han tycker är på gång.").

    
svaret ges 31.05.2013 00:43
15

Det finns några olika sätt att åstadkomma detta, som alla har sina egna styrkor och svagheter.

  • Gör något på flugan. Det här är bra om du är en bra improvisator, men de flesta av oss är inte det. Det här är bäst för små detaljer att tecknen / spelarna är bara litet intresserade av. Fortfarande, om du föredrar detaljer för att lämna den tomma, kan det fungera okej. Den största frågan här, förutom att komma fram till ett svar som låter helt enkelt dumt, är att det är möjligt att göra något för intressant här, vilket får festen att dumpa den aktuella historien till förmån för din nya idé.

  • Var ärlig. Den stora fördelen att säga "Jag vet inte, det är inte i modulen" är att dina spelare nu vet att de inte ska gå på den vilda vilden bra jakt. Vilket kan vara bra, särskilt om du är en nybörjare GM som inte har behärskat den gamla maximen av "när du är i tvivel, rulla och ropa" vilken man använder när han fångas i en situation där det inte finns någon förskriven text i framför dig. Den stora nackdelen är att du för det mesta vill ge illusionen att spelupplevelsen inte är på skenor, och det här är en av de som avslöjar vilket kan få det att se ut som om kejsaren inte har några kläder.

  • Shrug det av. "Det är inte viktigt." Det här är som att vara ärlig, bara du är hängiven mot att hålla spelet på ämnet istället för att bli sugd i ett meta-gaming-prat. Om du har en spelare i din grupp som ständigt ställer frågor så ... väl, personligen, tycker jag att den typen av spelare är en av de mest fantastiska typerna av spelare att arbeta med, men vissa GM-spelare gör det inte, och Det här kan vara ett sätt att stänga upp dem (vill du stänga spelarna upp? Det verkar som ett ämne för en annan tråd).

  • Fråga gruppen. Det här är det alternativ som jag skulle vilja tro att jag försöker göra det mesta, men det är ofta inte lätt, av några anledningar. Först och främst måste du verkligen ha rätt kombination av spelare för detta. Om du har en massa powergamers som används för den adversarial-GM-modellen av RPGing, så är du så sannolikt att få en "ja, de kör ett mutantlaboratorium som automatiskt ger dig åtta nya krafter gratis! Vi går ner där omedelbart !!! " typ av svar. Du kommer nog inte få det här om du har kört ditt spel så här från början, men ... om du inte har det, förvänta dig inte att spelare plötsligt slutar leta efter varje kant de kan få.

    Och det här är förmodligen det som förhindrar att de flesta GM-medlemmar går från den här vägen, om du ber om råd, borde du vara beredd att ta den överallt där det leder. Om gruppen bestämmer att en bra gammal Nick Fury driver ett piratskepp, skickar din grupp dig en stark signal om att de vill slåss mot pirater, och även med ett uppenbart dumt svar som detta, måste du försöka hitta en väg att göra det fungerar (som kanske istället för att bli en pirat, har han upptäckt en stor piratkartell som går ut ur Antarktis?).

    Den stora fördelen med detta sätt att tänka är att det är lättare att få din grupp att köpa in den. De inser omedelbart att en idé som de bara kommit fram till inte kommer att bli ett nytt äventyr, du har dem redo att gå på höger då och där, så du kan gå och jobba på det under timmarna och chansen är att de kommer att tycka att det är coolt eftersom det bygger på deras idéer (och hej, även om det inte fungerar, kan du påminna dem om att det var deras idé) (men försök att få det att fungera, sabotera även en session eftersom du inte är helt bakom det är ett bra sätt att få en grupp att rotera i en ny GM). Också, gör det tillräckligt och snart får du spelarna att komma till dig med berättelsesidéer. Kanske kan de sitta i GM-sätet för en session eller två medan du travlar ut en egen spelare eller, om du inte vill åka den vägen, kanske du har satt upp en fest med sin egen bemärkelse där du inte ens behöver oroa dig för att ge äventyrshakar eftersom du har en känsla av vad de ska försöka åstadkomma vecka efter vecka.

Jag tycker att det är uppenbart vilken väg jag föredrar (heh), men se ... det kommer att bli annorlunda för varje GM. Om du verkligen gillar världsbyggande kanske du inte vill förstöra dina vackra världar med spelarens inmatning (då igen, gissar jag att om du verkligen var med det skulle du inte använda förmodade moduler, men jag kunde ha fel) . Den sista modellen kräver också mycket mer från spelare än många är vana vid, så om du har en grupp 90-talets era spelare som är böjda på min-maxing och får swag, kommer det troligen att blåsa upp i ditt ansikte. Det finns inget klart, enkelt svar här, förutom den i ditt hjärta (jag beklagar att den sista meningen var möjligen den dumaste någonting jag någonsin har skrivit).

    
svaret ges 31.05.2013 00:43
11

Undvik i första plats

Först försök att förutse hålen genom att läsa och grundligt förbereda äventyret i första hand. Titta på det från datorns synvinkel och fråga "varför?" (Och särskilt, "varför skulle jag bry mig?") Om du ser luckorna i förväg, kan du fylla i dem eller åtminstone ha en idé på förhand. Jag antar att det är självklart men du har absolut inget ansvar att driva äventyret som skrivet . Ändra det, åtgärda det. "Jag sprang i dåligt skrivande" betyder ofta att du inte brydde sig med att förbereda äventyret eller du fastnade på det skrivna ordet istället för att använda din egen dom. Gå inte dit.

Försök också använda äventyr som täcker fler baser för dig. Se Vad är all backstory i ett äventyrsbanan för om spelarna aldrig ser det? ; någon frågade "varför är allt detta förklarande fluff och NPC bakgrunder i äventyret?" av denna anledning.

Ge dig själv rum

Om ett plotthål eller oförklarlig / inkonsekvent sak kommer upp plötsligt, försök att köpa dig själv tid. Det kan inte vara något direkt sätt för datorerna att ta reda på "varför". Varför är jag i Antarktis? Eftersom Nick Fury fördömde väl berättade för. Ibland kan det inte finnas något sätt att ta reda på förutom magiska eller högteknologiska rättsmedel. "Jag vet inte varför" är egentligen inte ett hål i sig. Om de måste göra rullar för att ta reda på, kan de misslyckas. Om de måste göra något arbete för att ta reda på, ja, datorer tenderar att bli upprörda och skjuta människor med information och spränga saker som har bevis. Kanske måste de hacka SHIELD mainframe för att ta reda på varför. Kanske måste de prata med en skuggig karaktär. Ninjas attack! Du kan ställa in takten och få dig lite tid (eller till och med i slutet av en session) för att räkna ut det eller plugga hålet.

I ett spel körde jag, datorerna blev intresserade av ett övergiven hus, så jag gav det ett litet skämt. De blev super intresserade och jag vred upp den tills de flydde från huset, och sedan försvann den. De var i en frenesi av "vad handlar det om det huset?" Det hade varit en throwaway men jag bestämde mig för att göra mer med det baserat på deras intresse. De var tvungna att komma tillbaka till stan för att fråga någon om huset - "den gamla killen som bodde där var ryktad för att vara en warlock, men han dog ett tag tillbaka." Det är allt de kan få reda på då. Jag hade huset återkommande mycket senare och de svärmade över det. Vid slutet hade jag bestämt mig för att det var en viktig del av det övergripande tomten - det finns inget att säga att det inte var det; bara för att det inte var i min ursprungliga plan är helt okänd för spelarna. Men det verkade och försvann flera gånger, vilket ökade datorns spänning men ger mig också en chans att bestämma "varför hände det exakt ..."

Gör bara upp det

Förbättra är verkligen inte så svårt. Hela världen som datorerna inte har kommit i kontakt med är en stor formbar massa. Varför gör SHIELD något sketchy i Antarktis? Jeez, jag kan komma med ett dussin skäl just nu. Mind kontroll! Dopplegangers! Infiltration! En sting operation! En träningsövning för att se om datorerna har den moraliska fibern att tala upp! För att avvärja ett ännu större ont! En falsk flaggoperation som täcker något annat! Lita på dig själv. Gör något upp och rulla med det. Var inte rädd för att ändra någonting dina spelare inte känner, eller heck vad de vet om du kan komma undan med det (det är inte Nick Fury, det är en Skrull!). Och ja, du kan cue av datorns teorier när du hör dem.

Det är roligt, vissa GM ser ner på fluff-tunga moduler med motiveringen att "allt det är de lätta sakerna att kompensera, bara ge mig lite statistik och setpieces." Det kan inte vara så lätt för alla, men det mesta av vad som håller dig tillbaka är dig själv. Gör bara svar och tjur igenom. Du är oroande över det mycket mer än dina spelare kommer.

    
svaret ges 31.05.2013 06:02