How att lösa överdiskussion i strid?

20

Nyligen var jag GMing en D & D 5e-fest med mina vänner på nätet, och för det mesta hade vi en bra tid, men i en senare session träffade vi en ganska stor hastighetstopp. Jag hade ett lätt möte setup för dem så att de kunde rulla igenom historien båge ganska snabbt. Till min förvåning spenderade gruppen nästan en timmes speltid för att försöka tänka på sätt att lura den här fiendens grupp med illusioner. En person tycktes särskilt tro att de var tvungna att tänka sig ut ur lådan istället för att hantera mötet framför dem. Låt oss kalla honom Tom (inte hans riktiga namn). Tom är en fighter och gillar att vara en strateg av ett slag. Han vill out-maneuvera fienderna 9 gånger av 10 i stället för att faktiskt slåss saker.

Det är en giltig spelstil. Men det här mötet upprättades med en lätt svårighet, för vi har haft många dödliga svårighetsmoment före det och har sedan velat ha snabbare kamp. De ifrågavarande fienderna var några fiskare och deras överstepräst som hade fångat kaptenen på det skepp som de köpte passagerare för att nå en ny stad. Jag hade trott att rädslan för att kaptenen skulle skadas skulle driva dem för att ta snabb åtgärd, varför striden var inställd på en lättare svårighet. Jag ville att de skulle känna att kamp skulle vara snabb eftersom de bara hade fått nivåer och använde några nya stavar.

Tom ville att bard skulle ställa en stavning Tom visste om att det hade använts tidigare (Phantasmal Force) för att lura sin överstepräst för att göra en pseudogud. Bard (Låt oss kalla honom Frank) vägrade eftersom Frank var skeptisk till planen. Så då ägde rum en mycket långvarig diskussion mellan Fighter (Tom), munken och bard. Så småningom började Tom och munken sin egen konversation om planen som lämnar resten av partiet bara stående.

(De kunde ha denna långa konversation, eftersom kampen inte hade börjat än och fienden var inte medveten om dem: festen på den tiden blev förskräckt av Shadow Monks förmåga. De hade använt Shadow Arts för att kasta Pass Without ett spår.)

Så småningom bestämde Frank sig för att ta saker i egna händer och gjutna hypnotiska mönster på fiendens grupp. Detta orsakade infighting bland spelarna eftersom fighter och munken ville komma med en super-smart plan som var långt över toppen och onödigt för mötet. Bard var trött på att ignoreras av de två spelarna, som var de enda som hade kul att utforma ett stratagem. The Cleric och Druid kontrollerade i grunden sina telefoner under tiden medan de inte hade ingenting att göra under hela denna timme.

Så till min fråga:

Vad kunde jag ha gjort annorlunda för att göra det här mötet roligare för alla istället för en timmes diskussion / infighting?

    
uppsättning QuestionMarcs 28.01.2016 16:31

9 svar

32

Först av allt händer dessa saker ibland. Om det här är en enstaka händelse, skulle jag inte vara alltför bekymrad: människor får ibland det i huvudet att de behöver göra något "konstigt" utan någon bra anledning. Jag spelade i ett In Nomine-spel som en ängel som kunde ha människor / djur; Jag bestämde mig på något sätt för att jag behövde en apa, och vi spenderade så länge på att planera en zoo heist (som aldrig hände).

Så, enstaka: oroa dig inte för mycket.

Om det här är en vanligare händelse, eller om det ser ut som det kan vara (Tom låter som att han skulle uppmuntra denna typ av "konstig strategi" tänkande) finns det några saker som har varit till hjälp i mina spel:

  • prata med "problem" -spelaren: påminna dem snyggt (och privat) att det finns andra spelare som behöver ingå i åtgärden och planeringen. ja, det här är standard svaret på någonting med problem-spelare eller problem-gm-taggar; det är standard svaret av en anledning.

  • påminna spelarna om att tiden går in i spelet. I det här speciella exemplet, medan Tom och Frank diskuterade vad man skulle göra med interlopersna, skulle kaptenen kunna kämpa mot sina band, fångarna skulle rymma runt lasthållaren, en seglare kunde skymma bakom en kista. När planeringssessionen fortsätter kan fångarna bli mer våldsamma och grova upp en seglare som kommer iväg. D & D uppmuntrar till några "free action" taktik prat mellan spelarna, men tiden flyter.

  • Om de fortfarande inte får tipset, skulle en brigand faktiskt kunna ansluta sig till datorerna: kräva pengar, beställa dem runt, osv. Roll för initiativ! Och kom ihåg att briggarna helt får en överraskningsrunda (är de fortfarande en sak i 5E? Tyvärr, min erfarenhet är nästan alla 3,5 / PF). Jag skulle uppmuntra att koppla av några av reglerna om hur länge talartypupplösningar tar (eller i alla fall upphäver initiativ om någon rullar tillräckligt bra för att motivera en kort eldupphör), men det kommer en punkt där konflikten är oundviklig Det är bra: hela poängen av RPGs löser konflikter) och datorerna kan inte bara prata med varandra längre.

  • Alternativt, undersök spelarna för att se om de vill fortsätta med strategin eller gå vidare till handling. Tom och Frank kan prata om taktik allt de vill ha, men om de prästerna går in för att stoppa piraterna från att skada sitt skepps kapten, måste Tom och Frank svara. Det här kan bli eldsvåda! Tom och Frank kan bli ilska av den prästliga skådespelaren "innan de är redo"; Därför uppmuntrar jag att blanda det här med # 2: "Tom och Frank viskar om vad man ska göra, cleric: du ser briggarna som grovlar upp seglaren; Druid: de dumpar något obehagligt från hållet i viken. gör du? "

  • Jag skulle personligen vara tveksam att faktiskt använda en, men jag har sett förslag på att använda en liten timglas (en 30-60 sekunders timer) för att låta spelarna diskutera hur man svarar på en ny situation innan spelklockan återupptas. In-universets logik är att datorerna har färdats tillsammans för länge nog att de snabbt kan kommunicera hur man svarar på våld med en subtil gest, där spelarna verkligen behöver prata.

    Du måste vara lite försiktig med att inte kliva på Toms kul i planeringsinriktad strategi, men det är relativt enkelt: se till att det finns många möten där datorerna vet vad som kommer tillräckligt långt framåt för att de kan prata för några minuter i spelet innan fiender vet att de är där.

        
    svaret ges 28.01.2016 16:58
    11

    Flytta tiden framåt

    Spelare som tar lång tid att räkna ut vad man ska göra är ett deprimerande vanligt problem. Det händer mycket när man står inför enkla slagsmål eftersom spelarna är ganska säkra på att du har en otrolig överraskning som väntar på dem.

    Saken är, du är spelmästaren. Det betyder att du är ansvarig inte bara för att köra spelvärlden och dess individer, utan själva spelet. Om saker inte går som du vill att de ska byta saker för att få intressanta saker att hända. Var inte alltför begränsad av den ursprungliga inställningen. Du ville ha en snabb kamp för att flytta tomten tillsammans.

    Min vanliga taktik är att tvinga situationen. Har fiskarna börjat tortera fångar, eller flytta ut för att hitta mer, mot gruppen. Tvinga spelarna ut ur planering och inlämning.

        
    svaret ges 28.01.2016 17:03
    9

    Så många svar och ingen nämner den uppenbara metaprogramlösningen:

    Guys, you're overthinking this. The situation is X, you've talked your plan to death. What do you do?

    Du är spelet mästare och ja du kan agonize över fördjupning och spellösningar eller du kan komma ihåg att du är faktiskt spelar ett spel och det är okej att tryck på spelarna såväl som tecknen.

    Naturligtvis kan du bara tvinga problemet:

    Times up, roll initiative.

    ... och flytta för att vända baserad spelning. Som ett sätt att behålla det här flytta, ge varje person en rimlig tid (10-20 sekunder) för att ange sin handling eller de som standard för att Dodge eftersom deras karaktär är förlamad av beslutsfattande för denna 6 andra omgången .

        
    svaret ges 29.01.2016 01:21
    5

    Jag kan se flera problem med den här situationen:

  • Ett av de vanligaste problemen: olika förväntningar. För spel och för skojs skull.
  • Inblandning av spelare.
  • Tidens överflöd.
  • Första. Förväntningar på roligt. Du kanske har hört att en DM ska prata med spelare och veta vilken typ av kul de förväntar sig. När detta problem uppstår kommer många att föreslå att du använder Samma sidverktyg . Detta är ett mycket användbart verktyg och det hjälper till att förstå vilken typ av spel som ska spelas. Men bortsett från allmänna förväntningar vill jag lägga fram en annan synpunkt med tanke på stridskamp.

    Alla tankar är från den här stora artikeln .

    Det finns två typer av strid.

    • Bekämpa som Sport:

    People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels, strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli. They value combat tactics that could be used to overcome the enemy and fair rules adhered to by both sides rather than looking for loopholes in the rules.

    • Bekämpa som krig

    They like combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never happens (the classic example would be inserting a spy or turning a traitor within the enemy’s administration and crippling their infrastructure so they can’t field a fleet) or is a complete turkey shoot.

    Det här är två ytterligheter. Självklart i det verkliga livet kan vissa spel blanda dessa typer och vissa spelare kan njuta av båda stilar.

    Du bör tänka på det: kanske din fighter och munk vill kämpa som krigs spel. Det kan inte vara väldigt grovt, men de kommer att tycka om att slå ut fiender snarare än att övervinna dem i en rättvis kamp. Och på grund av detta användes ett sådant enkelt möte för att få den här typen av kul: att ha spelarna att dominera fiender helt och hållet genom förberedelser och listiga strategier.

    Second. Spelarens engagemang. Detta är ett problem du har om Druid och Cleric föredrar telefoner över spelet. De bestämde sig för att lämna situationen till andra spelare dom. Det här är inte bra för spelet. Och det är upp till dig att driva spelarens engagemang. Be dem att lägga bort sina telefoner och andra störande saker under sessionen. Men glöm inte heller att hantera rampljuset: Stoppa de mest aktiva spelarna i en minut och påminna om att det finns andra gruppmedlemmar som kan ha något att säga.

    Tredje. Tid överflöd. Till slut tycker jag att den främsta anledningen till att detta mötte inte var kul: för att det inte var något bråttom. Du sa det själv:

    I had thought the fear of the captain being harmed would propel them to take quick action which is why the combat was set to an easier difficulty.

    Och i stället använde de hela tiden de var tvungna att göra en plan. Och de hade gott. Du bör påminna dem om att diskutera också tar tid och när de slösar bort tid kan något bara hända. Och du hade redan förberett ett verktyg för dig själv: gisslan kapten.

    Vad du kunde ha gjort:

    After several minute discussing the plan.

    DM: Perception check!

    Players rolls. Party succeeds.

    DM: You have noticed that one of the villains moved to the captain. Look like he is up to no good.

    Players: Oh, no! We have to act!

    Whoops! Tiden är ute! Använd vilken plan du lyckats komma och spara den stackars kaptenen ... eller låta honom bara lida. Det är spelare som ringer efter allt.

    Resursbegränsningar lägger till dynamik och spänning i spelet. Tiden är en av de mest värdefulla resurserna, och du kan hantera det fritt på global nivå (7 dagar tills det blir en rituell runda) eller lokal skala ("hej, den fiskaren kommer att bryta kaptenens fingrar bara för skojs skull! Vi måste spara så många fingrar som möjligt! ").

    Så, för att paketera upp:

  • Tänk på vilken typ av kampspelare som vill ha: rättvis huvud mot huvudkamp eller listiga planer för att vinna kampen innan den börjar.
  • Engagera dina spelare i spelet. Hantera strålkastaren.
  • Du kan hantera många resurser i spelet. Använd det för att stimulera spelarna att agera.
  • svaret ges 28.01.2016 18:24
    1

    Ibland deltar mina spelare i planering och diskussion och de verkar ha kul. Så länge som alla har roligt, är det glatt att låta det gå vidare.

    Om det ser ut som att människor blir irriterad eller som att de stämmer ut konversationen, eftersom de inte tycker att det är produktivt, så gör jag direkt och frågar om omröstning.

    Jag går en gång runt bordet och ber varje spelare, i en mening, att berätta för mig vad de tycker att festen ska göra. Sedan går jag runt bordet en gång till och ber varje spelare att rösta på ett alternativ. (DM får bryta band.) När vi har ett vinnande alternativ berättar jag för dem det är vad festen gör.

    Jag tror inte att detta skulle fungera för varje grupp. Vissa grupper är uttryckligen intresserade av intra-party-infighting, som bildar spelarkolitioner, PvP-kamp osv. Jag vill inte ha det i mitt spel, och jag har funnit att detta är ett bra sätt att bli av med det.

    Det händer inte så ofta - kanske en på tio sessioner.

        
    svaret ges 28.01.2016 21:33
    0

    Diskussioner gör ljud. Någonting kan höra det ljudet. Att något kan besluta att dra fördel av din distraktion.

        
    svaret ges 29.01.2016 20:08
    -1

    Med tidsgränser kan IRL vara en lösning, men det medför skillnaden mellan hur snabbt / smart karaktären är och hur snabbt spelaren är. Ett potentiellt botemedel är att begränsa en spelares tid baserat på deras karaktärs INT eller någon annan statistik.

    Till exempel, Bob, som spelar Smashy the Ork, får 5 minuter att bestämma. Susan, spelar Brainlord Wizard, får 10 minuter.

        
    svaret ges 28.01.2016 20:31
    -1

    Håll en timer på dig, när spelarna börjar prata i spelet, titta på tidtorn och efter en dödsrull bestämd tid när tiden löper ut händer ett slumpmässigt möte. I den här situationen har en av fiskarna resan över dem eller så många ord har dina fiskare rolluppfattningskontroller för att höra argumentet. Spela upp det i spel som "När gruppen uppskattar vad du ska göra fortsätter dina röster att stiga tills en av fiskarna märker någonting, rollinitiativ. Låt inte din värld stagnera, något som alltid händer.

        
    svaret ges 03.03.2018 18:16
    -4

    Kanske kan du begränsa antalet ord de kan säga per tur? Det är sålunda de spel jag spelar i / DM arbetar i strid ...

        
    svaret ges 28.01.2016 22:01