Jag kan se flera problem med den här situationen:
Ett av de vanligaste problemen: olika förväntningar. För spel och för skojs skull.
Inblandning av spelare.
Tidens överflöd.
Första. Förväntningar på roligt.
Du kanske har hört att en DM ska prata med spelare och veta vilken typ av kul de förväntar sig. När detta problem uppstår kommer många att föreslå att du använder Samma sidverktyg . Detta är ett mycket användbart verktyg och det hjälper till att förstå vilken typ av spel som ska spelas. Men bortsett från allmänna förväntningar vill jag lägga fram en annan synpunkt med tanke på stridskamp.
Alla tankar är från den här stora artikeln .
Det finns två typer av strid.
People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels, strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli. They value combat tactics that could be used to overcome the enemy and fair rules adhered to by both sides rather than looking for loopholes in the rules.
They like combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never happens (the classic example would be inserting a spy or turning a traitor within the enemy’s administration and crippling their infrastructure so they can’t field a fleet) or is a complete turkey shoot.
Det här är två ytterligheter. Självklart i det verkliga livet kan vissa spel blanda dessa typer och vissa spelare kan njuta av båda stilar.
Du bör tänka på det: kanske din fighter och munk vill kämpa som krigs spel. Det kan inte vara väldigt grovt, men de kommer att tycka om att slå ut fiender snarare än att övervinna dem i en rättvis kamp. Och på grund av detta användes ett sådant enkelt möte för att få den här typen av kul: att ha spelarna att dominera fiender helt och hållet genom förberedelser och listiga strategier.
Second. Spelarens engagemang.
Detta är ett problem du har om Druid och Cleric föredrar telefoner över spelet. De bestämde sig för att lämna situationen till andra spelare dom. Det här är inte bra för spelet. Och det är upp till dig att driva spelarens engagemang. Be dem att lägga bort sina telefoner och andra störande saker under sessionen. Men glöm inte heller att
hantera rampljuset: Stoppa de mest aktiva spelarna i en minut och påminna om att det finns andra gruppmedlemmar som kan ha något att säga.
Tredje. Tid överflöd.
Till slut tycker jag att den främsta anledningen till att detta mötte inte var kul: för att det inte var något bråttom. Du sa det själv:
I had thought the fear of the captain being harmed would propel them to take quick action which is why the combat was set to an easier difficulty.
Och i stället använde de hela tiden de var tvungna att göra en plan. Och de hade gott. Du bör påminna dem om att diskutera också tar tid och när de slösar bort tid kan något bara hända. Och du hade redan förberett ett verktyg för dig själv: gisslan kapten.
Vad du kunde ha gjort:
After several minute discussing the plan.
DM: Perception check!
Players rolls. Party succeeds.
DM: You have noticed that one of the villains moved to the captain. Look like he is up to no good.
Players: Oh, no! We have to act!
Whoops! Tiden är ute! Använd vilken plan du lyckats komma och spara den stackars kaptenen ... eller låta honom bara lida. Det är spelare som ringer efter allt.
Resursbegränsningar lägger till dynamik och spänning i spelet. Tiden är en av de mest värdefulla resurserna, och du kan hantera det fritt på global nivå (7 dagar tills det blir en rituell runda) eller lokal skala ("hej, den fiskaren kommer att bryta kaptenens fingrar bara för skojs skull! Vi måste spara så många fingrar som möjligt! ").
Så, för att paketera upp:
Tänk på vilken typ av kampspelare som vill ha: rättvis huvud mot huvudkamp eller listiga planer för att vinna kampen innan den börjar.
Engagera dina spelare i spelet. Hantera strålkastaren.
Du kan hantera många resurser i spelet. Använd det för att stimulera spelarna att agera.