Hur går det att skjuta i vattenhandtaget?

13

Jag kör en D & D Nästa kampanj och det verkar som att det måste finnas någon slags mekaniker som skulle hantera dessa problem i spelet, men jag vet bara inte var man ska titta på. Jag har gått på några forum och ingen verkar veta vad som kan fungera. Jag har inte hittat några tabeller eller slumpmässiga effekter listor som hanterar detta.

Vad jag vill veta är helt enkelt detta: måste det vara något som redovisas och i så fall hur ska jag gå på att göra det annat än att bara säga "du kan inte skjuta i vatten, barn". ?

Så jag tänker helt över det här, antar jag, men det jag föreställer mig måste jag redogöra för är det här scenariot ... Rangrad fighter skott i vatten och två saker händer:

  • Omedelbar minskning av projektilens hastighet, kraft och effekt.
  • Vektorn för den initiala påverkan ändras, så projektilens kurs går utanför målet - detta överdrivs i flytande vatten.
  • Så är frågan här: bortom att bara säga, "Du missade och pilen föll till botten, pilhuvud först", vad kunde jag göra? Jag menar att jag bara kunde skapa ett bord för slumpmässiga resultat, men jag undrade om någon någonsin hade stött på detta tidigare.

        
    uppsättning ExpatPaul 04.12.2013 15:10

    5 svar

    19

    Det här ligger utanför den aktuella räckvidden av speltesten från det jag har sett av det. Det betyder att det inte finns någon regel att styra det.

    Men i allmänhet i D & D är de typer av simuleringsaspekter som du har frågat om styrs av attack och skadestraff.

    I D & D 4e matematikprogrammet skulle detta modelleras med ett -2-straff till attacker utan straff för skada (den totala minskningen i genomsnittskador täcker både noggrannhet och skadans problem).

    Men Nästa har i stor utsträckning gjort sig av med statiska situativa bonusar till förmån för fördel / nackdelssystemet. Detta ger en liknande bonus för attacker (matematiken går ut till nära +/- 4 i de flesta D & D-situationer). Det betyder att en bra modell för att skjuta i vatten skulle vara att helt enkelt tillämpa nackdel för attacken.

    Fördelningssystemet är utformat för att göra sådana saker enkla och abstrakta, ingen anledning att laga komplicerade regler på det

        
    svaret ges 04.12.2013 15:33
    6

    Alla tidigare svar förefaller föregås av PHB: n, som specifikt adresserar Undervattensbekämpning på sidan 198.

    Melee-vapen

    Attackrullar har nackdel , såvida inte antingen :

    • Varelsen har en simturhastighet (naturlig eller magisk)
    • Vapnet är en dolk, spjut, shortsword, spjut eller trident

    Ranged Weapon

    Attackrullar Missa automatiskt bortom basintervallet.

    De drabbas av nackdel inom basintervallet, om inte vapnet är en korsbåge, nät eller kastas som en spjutspett (spjut, trident, dart, etc).

    Skada

    Varelser och föremål som är helt nedsänkt i vatten har motstånd mot brandskador. Annat än det är det ingen förändring i skador som attackerat.

    Magi

    Melee och varierade stava attackrullar tas inte upp. Eftersom det inte finns någon specifik regel att åsidosätta den allmänna regeln, är ingen nackdel införd.

        
    svaret ges 16.05.2017 17:27
    5

    Jag skulle säga att medan nackdelen är ett bra ställe att börja, finns det några överväganden som skulle förändra de potentiella resultaten på sätt som skulle kunna vara roligare. Jag tror inte att över-the-top fysik-yness är nödvändigt, mer bara lite sunt förnuft och lite extrapolering av befintlig mekanik.

    Först kan fighteren se målet ? Vattnet är ganska bra att gömma saker som ligger under det, speciellt om vattnet är mörkt eller målet är långt ifrån. Ju längre bort, desto mer vatten ligger mellan bågskytten och målet, och mer reflektion av ytan. Så beroende på dessa faktorer (som du anser vara lämpliga) är målet ett av: synligt , lätt dunkelt , kraftigt dunkelt eller funktionellt osynlig . Om det är osynligt, kräva en svår Intelligence (Search) kontroll för att hitta tecken på övergång.

    För det andra hur långt under vatten är målet ? Om djupt nog undervattens, även om målet är synligt, skulle det inte finnas någon rimlig väg för projektilen att ta och fortfarande göra skada. Vid mindre djup kan det bromsa projektilen. Jag skulle personligen behandla ett djupt mål som att ha total täckning, vilket ger projektilen ingen chans att orsaka skador. För ett grunt mål skulle jag ge motstånd mot piercing och immunitet mot slashing och bludgeoning . För ett mål nära nog till ytan (säger inom 5 fot) skulle jag ge inget motstånd mot piercing och motstånd mot slashing & bludgeoning .

    (För skojs skull kan du lägga till immunitet mot nonmagical eld, motstånd mot magisk eld och sårbarhet mot blixtskador.)

    För det tredje hur skicklig en simmare är målet ? Om han flundrar i vattnet, ge fördel på attackrullarna. Om målet har en naturlig badhastighet , kan du anta att detta inte är fallet. Observera att ett mål som dricker är upprätthållet vilket också ger fördel.

    För det fjärde, ger utsikterna en fördel för bågskytten ? Det här är en dom kallelse: skjuta rakt ner på någon under vattnet kan anses vara en mycket lätt skott. Jag skulle personligen tillämpa fördel om skottet är tomt, som ett benäget -mål.

    För det femte, finns det extraordinära förmågor eller magiska krafter på spel som kan påverka resultaten ? DM: s kallelse naturligtvis, men kanske Archery Master feat skulle kunna missgynna en nackdel. Det handlar om att göra de skott som annars är omöjliga, trots allt.

    Så säg några flygande ruffian hoppar i vattnet för att dölja, och din fighter piska ut en båge för att ta pottskott på honom när han simmar bort. Din fighter ligger på en brygga, syftar rakt neråt på ruffian som ligger strax under ytan och har ett tydligt skott. Kanske är ruffianen bara en adekvat simmare, och är rimligt hindrad eller desorienterad genom att vara i vattnet. Du kan till och med säga att under dessa omständigheter är ruffian en sittande anka och ger fördel på skottet.

    Nästa runda sätter ruffian ett stycke, men är fortfarande rätt nära ytan. Din fighter tar några fler pottskott. Behandla målet som lätt dunkelt . Om det finns andra faktorer som spelar, kan det vara att mycket dunkla (med nackdel ), som att damm rulla över vattnet. Så kanske för den här, med ruffian 30 meter från att ha hustled, få 15 fot på farten och 15 mer på stojet, med halv hastighet för simning är utsikten inte längre fördelaktig. Om du anser att den dunkla bara är ljus, så är det inte heller en nackdel.

    Nästa runda, ruffianen, med två pilar som sticker ut ur olika obehagliga platser, tar en häft av luft och dyker djupare för att försöka undvika ytterligare skador. Han är djupare nu, och svårare att se. Fighteren förlorar syn på målet, drat! Han vet inte var han är, han brinner blint och slösar bort en pil.

    Nästa runda pekar skurken ut på platsen (med hjälp av en sökkontroll med sin handling) som gör det möjligt för fighteren att hitta sitt offer. Han gör en lång odds skott med nackdel och motstånd . Det är en hit! Bubblor flyter till ytan när ruffian faller omedvetet och drunknar. Om partiet behövde information från honom, kommer det att behövas snabba åtgärder, eller något sätt att prata med ett fuktigt lik!

    Obs! Vissa typer av pilar flyter.

        
    svaret ges 04.12.2013 22:01
    2

    I'm running a DnD Next Campaign and it does seem that there must be some kind of mechanic that would in game simulate these problems.

    (betona min)

    Detta är ditt misstag här. Även de äldsta utgåvorna av D & D har aldrig försökt att verkligen simulera verkligheten, och varje påföljande upplaga har flyttat från realism / simulering och till mer abstrakta handlingar. Varje försök att kartlägga realistisk fysik i D & D kommer att misslyckas och öppna flera andra burkar maskar. För att lösa dem, har du slutligen övergivit D & D helt och hållet.

    Så du svarar på din fråga, det är osannolikt att du hittar några officiella regler för att skytte i vatten, eftersom det här inte är vad D & D försöker vara. Det kan hända att du hittar hushållsapparater för det runt nätet, men för något som är specifikt och för ett system som inte har mycket samhälle runt det (inte officiellt publicerat än), oddsen är att du måste skriva din egen .

        
    svaret ges 04.12.2013 15:30
    -1

    En skicklig bågskytt skulle veta att man tar hänsyn till de problem du beskriver (och vad du beskriver liknar de svårigheter som finns i spårfiske i verkligheten). En skicklig karaktär är - delvis - representerad av en högre bonus till sin attack.

    Du kan öka DC-värdet för att träffa ett undervattensmål om du vill öka realismen, men spelaren ska fortfarande göra attackrullen som vanligt, och om de slår DC, träffar de målet, enkelt som det. En äventyrare bör inte ha problem med att slå en fisk i en ström, men om du ökar DC för undervattensmål skulle jag inte rekommendera att öka den med mycket (+1 eller +2). Eller du kan helt enkelt tillämpa nackdel för attackrullen.

    Det är sant att en pil i den verkliga världen som slår på vattnet skulle minska sin hastighet och ändra sin vinkel. Reduceringen i hastigheten skulle emellertid inte räcka för att göra skottet nonlethal (förutsatt att vi inte pratar om en leksakslåda), och vinkelförändringen skulle stämma överens med bågskyttens skicklighet. En pil reser inte tillräckligt snabbt för att förstöras genom att slå på vattnet, antingen (till skillnad från en kula).

        
    svaret ges 04.12.2013 15:37