How att få spelarna att bry sig och RP mer?

16

För ungefär två månader sedan blev jag intresserad av D & D och jag bestämde mig för att börja spela den. Jag läste reglerna, hittade ett äventyr och fick fyra av mina vänner att leka med mig. De visar sig alltid spela och vi har roligt, men jag tycker att spelet kan vara mycket bättre och roligare än det det är just nu.

Jag tror att mitt största problem är att spelarna inte tycks bryr sig så mycket, mestadels om RP. Jag vet att du inte bör tvinga RP, men de talar aldrig någonting (i stället väljer de "Jag frågar honom om ..." "Jag försöker skrämma honom ..." och komma med de enklaste sakerna när jag frågar dem vad de säger exakt). De verkar inte ta de flesta NPC: erna, världen eller utmaningarna allvarligt, och de tar inte initiativ alls oavsett hur jag försöker göra dem. Jag måste fråga "Vad gör du?" var 5: e minut och mestadels säger de att de inte vet eller mycket vaga saker, som att de bara vill få historien att gå.

Det irriterar mig för att jag gillar DMing, men jag skulle också verkligen vilja vara en spelare så att jag kunde fördjupa mig i världen och RP. Mina spelare, å andra sidan, verkar inte intresserade av det, och så är de enda stunderna som någonting verkar hända under kamp.

Ett annat problem jag har är pacing. Vi spelar något som 2-3 timmars sessioner, och allt vi kan göra är en mycket liten bit av rollspel och högst 2 slagsmål, eller en kamp och en kompetensutmaning.

I slutändan är jag verkligen frustrerad, eftersom historien inte rör sig väldigt snabbt, spelarna verkar inte bryr sig så mycket om det ändå, jag måste ganska händerna om jag vill att något ska hända, och medan jag var glada att spela med dem och låta dem upptäcka denna fantastiska värld som jag skapade på egen hand, gör de inte det.

Jag gillar dem verkligen, de är mina bästa vänner, men ibland är det verkligen obehagligt att leka med dem. Men de är de enda spelare jag har.

Åh och en sista sak som kan vara en av orsakerna till problemet: vi spelar på Roll20, inte IRL, så ibland slår de bara upp med ritverktyget och ibland svarar de bara inte och är ganska borttappade.

    
uppsättning A dot 26.11.2017 19:07

11 svar

14

Börja små - ge dina spelare ett specifikt problem att lösa

Det verkar som huvudproblemet är:

they don't take initiative AT ALL no matter how I try to make them. I have to ask "What do you do ?" every 5 minutes and most of the time they say they don't know or very vague stuff like they just wanna get the story going

Naturligtvis, när du inte bidrar till berättelsen, har du inga skäl till rollspel.

Med andra ord saknar dina spelare byrå . Kanske behandlar de D & D som datorspel där historien är förskriven och allt du behöver göra är att göra val (välj en från en förskriven lista) och delta i kampscener. Så de förväntar sig att DM kommer att leda historien, vilket ger dem mindre val ibland.

Låt dem istället välja hela tillvägagångssättet. Gör inte äventyret för öppet - för nya spelare kan det vara förlamande - men föreslå en anständig uppgift (säg att spara gisslan från ett slott) och låt dina spelare bestämma alla detaljer. Hur gör de det? Kommer de att välja en smutsig infiltration? Kommer de att lura vakterna? Kommer de att göra ett kraftfullt tillvägagångssätt? Det är upp till dem.

    
svaret ges 26.11.2017 20:42
8

I have to ask "What do you do?" every 5 minutes

Det behöver inte vara en dålig sak. Du kan använda den för att öka sin spelarbyrå. Det är en av de primära mekanikerna i Dungeon World, en RPG fokuserad på action äventyr och samarbetshistoria berättande.

Fråga vad du gör oftare:

  • Beskriv en situation som kräver åtgärd från spelarens tecken.
  • Fråga "vad gör du?"
  • Lös karaktärens handling via reglerna. Detta leder till en ny situation (förhoppningsvis en som kräver åtgärd), fortsätt så med punkt 1.
  • Först kan du börja med mycket konkreta situationer där det är mycket uppenbart att spelarens åtgärd krävs:

    Three bugbears crash through the underbrush storming towards you, their weapons drawn and raised towards you.

    If your group uses miniatures and a battle grid, you depict the situation on the battle grid.

    What do you do?

    När spelarna växer (karaktären ökar också, men spelar tillväxt och karaktärsplanering behöver inte sammanfalla), expanderar du situationen och gör den mer abstrakt:

    The goblin king holds the villagers captive in his mountain fort. He intends to sacrifice them coming full moon, which is three nights from now.

    What do you do?

    Och senare kanske något vagt och där handlingen inte är uppenbart:

    You hear various rumors about in the west of the kingdom. The rumors are wild and contradict each other: "orcs are raiding the west", "the west suffers from a severe drought", "the archduke is corrupted and helping the invading army", "the arch duke's armies have successfully stopped the dragons terrorizing the country side.", "silk prices are dropping rapidly, because the west is producing it in large quantities". What do you do?

    Du kan fråga "vad gör du?" till ett visst spelartecken. Detta kan hjälpa till om spelarna skuggar på axlarna, börjar börja titta. till varandra när du frågar "vad gör du?". Det hjälper också att involvera alla spelare när det alltid är samma spelare som tar initiativ: "Vad gör du Sir Galdric?". Att styra "vad gör du?" fråga till en karaktär kommer naturligt i möten när initiativordningen har definierats av rullande tärningar. Men även i mer abstrakta situationer kan du styra den till en enda karaktär:

    • kanske den med en klass eller färdigheter som passar situationen,
    • Den karaktär som inte har någon förknippning med situationen kan kanske leda till att den inte kommer till rätta och det kan hjälpa till att involvera den spelaren i en situation som de annars skulle tänka på lika ointressant eller,
    • kanske spelarens karaktär som aldrig tar initiativ och alltid taggar tillsammans.

    Att ange tecknen istället för spelarna hjälper rollspelet. Spelarna blir mer nedsänkta i berättelsen. Förhoppningsvis lär spelarna att samarbeta. Spelaren till vilken "vad gör du?" styrdes behöver inte bestämma hela strategin för en bred situation ensam. Förhoppningsvis frågar han sina kamrater om hjälp, förhoppningsvis i karaktär.

    Dungeon World är som tidigare sagt fokuserad på handling och mindre på rollspel och bygger djupt tecken, och därför rekommenderas att du ofta frågar "vad gör du?" är också inriktad på åtgärder. Men du kanske kan anpassa den för att uppmuntra rollspel. När du beskriver en situation kan du fråga mer mjukare frågor till en eller flera spelare:

    The girl you met in the tavern last night is among the captives taken. How do you feel about that Sir Galdric?.

    Eller ge ett tecken ett tufft val:

    What do you think Sir Galdric? Cut many trees to fortify the village and anger the druids or preserve the trees and try to defend the village somehow without a palisade What options are there, Rogwin?

    När du talat om känslor och motivationer kan du gå tillbaka till åtgärden via "vad gör du?". Du kan fråga den senare frågan till en annan karaktär än den som angav deras känslor; följer karaktären den andra karaktärens känslor eller går han på egen väg? Och hur reagerar den första karaktären?

    Inför detta begär endast djup när tecknen blir bekanta med att be om åtgärd.

        
    svaret ges 27.11.2017 14:50
    7

    Kom ihåg: Rollspel och Åtgärd är inte nödvändigtvis samma

    Det verkar som om dina spelare uttrycker sin avsikt för sina karaktärer, vill du att de ska agera ut så mycket mer. Du måste imponera på dem så att det här är vad du vill med andra ord än "rollspel", eftersom det i många situationer betyder "rollspel" helt enkelt att göra val för en karaktär - inte är .

    Ge dem en krok till agera av. Din fråga klargör inte huruvida du själv talar i de NPC-tal du spelar rollspel som eller beskriver deras handlingar från ett berättarperspektiv. Om du vill att dina spelare ska göra det förra, borde du ta ledningen.

    Var inte orolig om det visar sig att dina spelare inte är med i den helt improviserande sak som vissa grupper står inför. Du behöver inte göra det för att spela spelet och ha det kul. Allt du behöver på denna punkt är en bra konversation om vilken rollspel som betyder för var och en av er; svaren kan överraska dig.

        
    svaret ges 27.11.2017 16:24
    4

    Du har möjlighet att belöna Inspiration för att hantera sina brister, obligationer, etc. (s. 240-241, DMG).

    Det finns några saker du kan göra som inte är systemberoende, inklusive:

  • Bly med exempel.
    När de pratar med NPC: s, tala i karaktär. Du kan titta på några videoklipp av erfarna GM som kör ett möte.
  • Har folk beskriva sina handlingar bortom "Jag rullar för att göra ... yay det fungerade".
    En check är inte bara en slumpmässig framgång eller ett misslyckande, det är utformat för att modellera något i spelvärlden.
  • Om du övertalar någon, måste du prata - få dem att handla ut det, precis som du (eftersom du anger ett exempel) vad de säger.

    • Exempel:

      Åh nej! Fabrikschefen är på väg att hoppa in i en industriminal! Du anländer precis som han har klättrat över gatan ovanför minceren.

      Du (i karaktär): "Kom inte närmare, jag gör det!"

    Har spelarna agera någon kontroll som de gör som innebär att prata. (övertalning, uppfattning, hot)

    Försöker de bryta maskinen? Om kontrollen lyckas, få dem att beskriva vad de gör. Detta låter dem visa hur deras karaktär tycker och gör saker, även om det bara är barbarerna och han slår på maskinen med en hängmall.

        
    svaret ges 26.11.2017 20:27
    4

    Det här låter mig att det kan vara ett av tre problem.

    Har dina spelare samma engagemang som du gör från rollspel? Vissa människor gillar en rik historia och detaljerade interaktioner, vissa människor gillar problemlösning och vissa människor gillar att bygga optimering och strategisk kamp. De flesta människor, naturligtvis, gillar en kombination av det, men du måste vara säker på att du alla vill ha samma typ av erfarenhet. Kolla in Samma sidverktyg för ett dokument som kan hjälpa dig att kommunicera detta , även om du är medveten om att samma sidverktyg är lätt att missbruka om du försöker använda det som något annat än en kommunikationsmekanism. Det är ett enkelt problem att falla in, eftersom D & D kan vara många saker för många människor. Jag har haft en spelare som ville ha en PvP backstabfest bland en grupp som var väldigt kooperativ och konstruktiv, och egentligen är de enda lösningarna efter det att problemet har identifierats att antingen hjälpa honom att hitta glädjen i att spela på ett annat sätt, för att skilja honom från gruppen, eller för att stärka honom, IG eller OOG, till att spela på ett sätt som var roligt för alla. Och jag har varit en RP-tung spelare i ett spel som bara var tal och taktisk strategi, och

    Vill dina spelare engagera sig som du vill att de ska engagera sig, men saknar bara kunskaperna? Jag har spelat spel när jag är i detta tillstånd tidigare - där jag ville delta i detta världen, för att lösa pussel, att prata med folket, men jag visste inte vad jag skulle säga för att det skulle hända, jag hade ingen aning om vart man skulle gå eller vad man skulle göra för att uppnå mina mål och allt jag kunde klara var att uttrycka min avsikt mot DM och hoppas att han kunde vägleda mig. Om så är fallet är det inte mycket du kan göra annat än att leka med dem mer - de behöver bara få lite Out-Of-Game-upplevelse. Släpp tips, eller erbjuda alternativ, för att styra dem längs vägen. Har NPC: er en rad ledande frågor från vilka ett visst beteende framträder naturligt, och sedan om datorerna antingen överensstämmer med mönstret eller - ännu bättre - skaffa det med sina egna idéer över tiden, fira! Och inser att vissa människor kommer att ha svårt att lära sig några färdigheter för RP. Om jag vill spela en silver-tongued diplomat men jag själv är otroligt socialt besvärlig och har en ihållande stammen, "Jag pratar vakt för att överge sitt inlägg" kan vara den mest nedsänkta inställningen som spelaren har tillgång till.

    Har dina spelare svårigheter att bli nedsänkt i ditt spel? Om de saknar färdigheter att engagera sig i världen, kommer det säkert också att vara ett problem. Men även skickliga spelare kan ha problem med att komma in i sina karaktärs huvuden någon gång. Det här är särskilt svårt att redogöra för i ett onlinespel, eftersom du troligtvis inte ens kommer att kunna observera störande faktorer, avskräcker dem väldigt mindre. Om någon multitasking tungt kan det vara mycket svårare att hålla sig i karaktär eller följa den nödvändiga processen. Om någon lider mycket stillestånd - vilket kan innehålla långa "cutscenes" - då kan de mentalt kolla. Om de inte förstår världen och deras karaktär kan det vara svårt att visualisera vad som händer. Din bästa insats här är att fråga dem om något av detta är fallet och svara på dessa saker en för en. Är folk multitasking? Varför? Om de behöver göra det, kan de uppmuntras att hitta sätt att multitaska som inte bryter sitt fokus lika mycket? Har människor svårt att förstå världen eller deras karaktär? Hur kan du hjälpa?

    Jag har också sett några knep på nätet för att hjälpa till att fördjupa en spelare i sin karaktär i början av en gameplay-session. Få dem att göra någonting obetydligt, kanske till och med ta en icke-kanonisk handling som kräver att de tänker som deras karaktär.

    • "Förra gången dina karaktärer var i en krog, vad gjorde de?" Skulle de ha roligt? "
    • "Team building time!" Den sista gången dina tecken var på vägen spelade de spelet där du bygger en historia med varje person som säger ett ord och lägger till historien byggd av orden före dem. Kom ihåg att detta är dina karaktärer, inte dig själv. "
    • "Berätta om drömmen som dina karaktärer hade sista gången de sov."
    • "Hej, om ämnet för (infoga NPC här) kom upp runt lägereldet, vad tyckte dina karaktärer om honom? Kom ihåg, (intressant faktum om NPC är avsett att sporra konversation)!"
    • "Det här höll inte helt, men om alla dina karaktärer hade femton minuter att tävla om samma kärleksintresse, vad skulle de göra?"
    svaret ges 27.11.2017 15:40
    3

    Jag ser några saker i din fråga, som verkligen står i strid med varandra:

    We play something like 2-3 hour sessions, and all we can do is a very tiny bit of roleplaying and at most 2 fights, or one fight and one skill challenge.

    In the end I'm really frustrated, because the story doesn't move very quickly...

    Jag kan inte tala för dig själv, men jag kommer att berätta för dig att en bra rollspelplats lätt kan konsumera en solid timme. Oavsett om det spenderas på att argumentera med en affärsinnehavare eller den ädla som ger ett uppdrag ligger upp till bordets diskretion. Med tanke på hur lång tid sessionerna är, kan hela sessionerna förbrukas av rollspel och slutar precis före ett stridssamtal.

    Jag tycker att det är viktigt att hålla förväntningarna i linje med vad som är praktiskt. Tänk på följande lösningar:

    Session 0

    Jag antar en Session 0 inträffade inte där du diskuterar vilken typ av spel du vill spela. Det är nästan aldrig för sent för detta. Tänk på allt nedan i din session 0 eftersom det är en del av att spela DnD.

    Ställ förväntningar på lämpligt sätt

    Personligen tycker jag att två kampmöten, en färdighetsutmaning och en liten rollspel är ganska bra för en 2-3 timmars session. Detta är ungefär lika med vad jag ser i Adventurer's League-spel, som inte heller tillåter mycket rollspel av sin karaktär. Bekämpning kan vara mycket tidskrävande beroende på hur skicklig och redo dina spelare är för det.

    Övergripande, om du vill ha mer rollspel tror jag att du måste förvänta dig att det kommer att få en motsvarande minskning av andra möten som uppstår. Detta är inte nödvändigtvis en dålig sak.

    Tänk på en distraktionskärl som inte räknas

    Min tabell är lite beryktad för att få oss av spår. Mitt i vårt bord är en imaginär distraktionsburk som vi falska kasta en dollar till när vi tar upp ett konversationsämne bort från det aktuella spelet till hands. Vi är dock alla vuxna i våra sena 20-tal och början av 30-talet och njut av det sociala samarbetet så mycket som vi tycker om själva spelet.

    Ditt scenario kan vara annorlunda, men jag misstänker att dina spelare trivs med att träffa varandra. Med tanke på att du spelar på Roll20 antar jag att alla inte nödvändigtvis får se varandra ofta i köttutrymme. Som ett resultat är DnD-bordet ett socialt engagemang så mycket som det är ett spel. Personligen tror jag inte att du borde väsentligt hindra det, men efter några minuter säga "Distraction jar" och försök att föra tillbaka sakerna.

    Som ett tillägg har vårt bord spelat om veckovis i några månader. Ganska säker på att vår distraktionsburk skulle ha minst $ 100 i det nu om vi faktiskt räknade.

        
    svaret ges 27.11.2017 16:00
    3

    Några ödmjuka förslag:

    Ge XP att uppmuntra saker du gillar:  Alla gillar XP, så ge det ut som godis för bra rollspel. Berätta för dem i början av sessionen att du kommer att belöna "in-character" beslutsfattande med erfarenhetspoäng. När de införlivar en egenskap eller fel i deras karaktär i deras växelverkan med NPC, eller välja en åtgärd eftersom "det är vad min karaktär skulle göra", belöna dem.

    Du behöver inte ge ut mycket på en gång - det är nog bättre att hålla mängden liten och ge den ut oftare.

    Se till att de har sina egna mål Se till att varje karaktär väljer ett mål för hans eller hennes karaktär, bortom det aktuella äventyrets plot, så påminna dem om att du ska belöna beslut som deras karaktär gör som flyttar dem mot det målet med XP. Detta borde få dem att tänka på vad som motiverar deras karaktärer och att hitta sätt att binda in det med den åtgärd som händer just nu.

    Belöningsdetaljer Jag echo what JDM7 och gburton som sagt tidigare, eftersom det är så viktigt - när en spelare säger " Jag kommer att skrämma vakt ", fråga dem vad de ska säga. Sedan. om de kommer upp med någonting som är någorlunda övertygande, belöna dem med en +2 på rullen eller fördelarna, eller säg bara " Y'know vad du inte ens behöver rulla, din beskrivning av vad du är som planerar att göra med vaktens tunga har gjort honom helt rädd. ". Gör det ett par gånger, och dina spelare kommer att börja tänka på möten när det gäller " vad kan jag säga som kommer att ge min karaktär en fördel? ".

    En frågesport Det här är ett bra knep som min vän använder vid bordet, och det är fantastiskt hur effektivt det är: I slutet av varje session frågar spelarna 10 frågor från nattens session - och tilldela ett par XP för varje rätt svar. Blanda i några frågor som markerar spelarens handlingar (" Vad sa Granthor till gästgivaren att han blev arg? "), liksom några specifika (" Vem slog slaget mot kulten Leader? ") och lite trivia (" Vilken stad sa Elf Ranger att hon kom ifrån? "). Du kommer att bli förvånad över hur engagerade de kommer att få vid den andra sessionen, avmarkera anteckningar från varje konversation och möte. Dessutom har belöningen att ha den snygga grejen som din karaktär uppstod i quizet ett bra incitament för dina spelare.

    Välj rätt satsningar Detta fungerar för mig som spelare, och du kan få lite körsträcka ut ur det. I plottermer, när partiets mål är för abstrakt (" samla de tre ljusstenarna i Agramoor och returnera dem till Crypt of Fontwozzle ") glöder mina ögon över. Om insatserna är någonting kan jag få mitt huvud runt (" Rädda orphansna från ormen kult innan ceremonin av stabbhet äger rum ") Jag tycker det är mycket lättare att bli känslomässigt ansluten, vilket öppnar dörren till mer engagemang i den roll som min karaktär spelar.

    Hoppas dessa hjälp!

        
    svaret ges 27.11.2017 17:34
    1

    Jag är en av de spelare som inte RP mycket. Det har beskrivits att jag spelar systemet som ett system i stället för en fördjupande värld.

    Den DM som driver de sessioner som jag ingår i integrerar mig på ett av två sätt.

    Tvingar inte RP. Uppmuntra RP och belöna.

    Som sagt i andra svar är det inte en bra idé att tvinga RP. Spelare kan reagera negativt vilket resulterar i att sessionen är mindre kul för alla andra. Min DM engagerar gruppens andra naturliga rollspelare och använder den för att visa de olika vägar som den öppnar. Till exempel ger en affärsinnehavare bättre priser på en framgångsrik övertalningskontroll med lite RP. Andra svar har angett alternativa belöningar som de som nämns i PHB. En repetitiv belöning förstärker beteendet.

    Öppna val

    Enskott är ett bra ställe att starta för nya DM och spelare. Den upplagda strukturen och uppsatta möten gör det enklare. Som sagt i andra svar kan du ändra NPC-möten för att vara mer öppen. Ge fler sätt att nå samma mål.

    Du pratar till exempel med en jordskytt om störningar i det lokala kyrkogården. Delvis genom diskussioner kan du avslöja att datorerna hör / ser en nyckelring rattling. DM skulle normalt placera detta bakom en Perception-check eller något liknande, men du kan avslöja det för att visa andra sätt att agera. Du behöver inte göra det hela tiden, bara första gången av vanliga möten.

    Jag är medveten om att jag har ramlat lite, men det här är min erfarenhet som spelare som inte RP mycket / alls.

        
    svaret ges 10.06.2018 13:59
    1

    Jag tycker att det är mycket användbart att fråga spelarna vad deras tecken är tänk . Detta hjälper till att det är en återkommande påminnelse till spelarna som:

    • Karaktärerna är explicit separerade från spelarna,
    • Tankar är predikatet till handlingar, så att veta vad en karaktär tänker kan hjälpa till att bestämma vad karaktären skulle göra,
    • Det är ett sätt att få spelare investerat i sina karaktärer utan att använda termen "rollspel" som är bred och kan få vissa spelare att ställa om de känner att de inte är tillräckligt bra med det
    • Även om du inte befinner dig i rampljuset, bestämmer dig för hur din karaktär tolkar vad som händer kan det vara engagerande och roligt.

    Det här fungerar om spelarna pratar i karaktär eller inte, och jag har funnit det till hjälp för spelare som är nervösa över sin förmåga att förmedla sitt karaktärskoncept i den första personen. Det är lättare att prata om din karaktär i den tredje personen eftersom du inte behöver vara så exakt på ditt språk, och du behöver inte behålla en konsekvent röst.

    Genom att samla in information om vad karaktärerna tänker kan du ge mindre öppna bud när karaktärer behöver agera. "Du nämnde att din karaktär är misstro mot dvärgen. Nu när dvärgen har dragit ut sin armbåge, vad vill du göra? "Detta tillvägagångssätt har också fördelen att ge spelarna ett incitament att investera lite mer ansträngning för att bestämma karaktärernas tankar, eftersom de spelar förstå att det inte bara är en abstrakt fråga karaktärstankar betyder.

    Detta tillvägagångssätt kräver att spelarna kan skilja spelarens kunskaper från karaktärskunskap. I vissa situationer är det inte möjligt, men om du vill prova kan du föreslå att spelare som skiljer spelarens kunskaper från teckenkunskap är en markör för spelarens skicklighet. De kan stiga till utmaningen.

    Allt detta sagt, att prata med spelare om förväntningar är verkligen grunden till god kommunikation, vilket är nödvändigt för en lyckad kampanj.

        
    svaret ges 10.06.2018 18:36
    0

    Övning gör perfekt

    Som någon som började D & Ding med början av 5e (wow, nästan 4 år redan!), har jag lite erfarenhet som de spelarna. Vi har sedan vuxit ut ur det, men det tog oss en stund. Det är egentligen bara träna och hitta den kroken som de verkligen tar sig till. Ge dem något att rollspel.

    Tredje person vs första person

    Tredje och första personens berättelser och rollspel är båda effektiva verktyg som är användbara för olika ändamål. Det är naturligt för spelare att börja i den tredje personen eftersom det är bekvämt och de kommer inte att "se dumma", som de säkert har sagt i sina egna sinnen. Nya spelare har nästan alltid denna barriär som behöver brytas ner, ett hinder hindrar dem från rollspel och improvisering. Men tredje man bör inte tas som en negativ i sig själv. Jag använder det fortfarande för att hjälpa spelarna och GM förstår vad jag ska för när mina skådespelskaper inte räcker till. Det är också mycket snabbare mycket av tiden också. Det är särskilt användbart när du spelar en karaktär som har 20 karisma och du själv har kanske 8. Men det här lämnar fortfarande utrymme för rollspel från första personen med lite prodding från dig DM.

    Tvinga det.

    Så jag kanske säger något som "Jag frågar bartendern för information, jag letar efter några tips från en rödvuxen man under de senaste 2 dagarna" och min DM skulle säga "Tja vad gör du säga? ".

    Eller, "Jag försöker skrämma honom". "Tja, vad säger du?" .

    Det här är en viktig fråga. Min DM tvingar mig till rollspel eftersom jag är lat och det behöver jag ibland. Du kan använda samma taktik på spelarna om de dodger rollspelet med tredje personens berättelse. Det är en enkel brute force-lösning, men det fungerar. Även om det är "dåligt" rollspel, är det fortfarande mycket roligt. Var inte förvånad eller upprörd om dina spelare inte tar rollspelet allvarligt, eftersom det här är en vanlig sätt att hantera obehag och det är roligt också. Ta allt i strid eftersom det inte finns någon anledning att anta att de redan är bra på rollspel.

    Ge dem en anledning till rollspel

    Om det inte finns någon anledning att rollspel, spelar spelare förmodligen inte det. Ge dem en mental utmaning eller en moralisk quandary att hantera som en fest. Förvandla dina möten från kamp möten till sociala möten och belöna bra insatser. Att förändra stilen i en session kan få stor inverkan och det hjälper dig att begränsa vad och varför dina spelare tycker om rollspel. Sätt dem i en ädel fest. Gör hindret en förhör. Ge dem ett mysterium att lösa. Om du ger dem en anledning till rollspel, spelar de rollspel. Beviljas, många nya spelare tenderar att argumentera och diskutera saker utan karaktär, och detta är ett separat problem. Men jag tycker att det är ett viktigt steg för spelare att börja spela rollspel. När de diskuterar och debatterar med varandra betyder det att de investeras och fördjupas i historien till hands. Ge dem en uppgift som inte är stridsinriktad och de kommer att bli bättre på att göra saker som inte strider mot varandra.

        
    svaret ges 10.06.2018 17:07
    -2

    Roll20 är inte ett mycket bra verktyg, ja. Med det sagt har du försökt att prata med dem om det här? Det verkar som om du och de har olika förväntningar på hur spelet fungerar. Hej, jag satsar på att de skulle välkomna en diskussion om hur man gör spelet roligare, från vad du har sagt att de inte gillar det heller.

    Kanske kan du prova en annan, mer rollspel-out-of-the-box-ett-skott-typ av spel för en session (med spelarens samtycke förstås) och se om de kan komma in i det?

        
    svaret ges 26.11.2017 19:58