Den här frågan är relaterad till min annan fråga . Vänligen se den här för kampanjbakgrund, snarare än att jag upprepar allt här.
Jag vill inte att spelarna ska känna "fångade" och tvingas till en "tunnel", även om det är exakt vad jag gör. För närvarande tror jag att jag uppnå detta, här är hur jag har gjort det.
Jag har skapat 7 olika sätt att föra spelarna till en situation där supervärdet "inskränkas" oundvikligen till att "frysa" dem, till följd av deras handlingar. Jag har lockat dem till att komma in i denna situation genom att använda deras arketyper. En av spelarna är en brute som vill slåss och den andra har en mycket fysiskt svag karaktär, så han behöver skydda brutten från sig själv. Spelarna skapade dessa karaktärer av sig själva.
Finns det ett bättre sätt att uppnå mitt huvudsyfte (ta dem i frusen när du aktiverar nästa spelsituation), utan att få en "tunnel" effekt?
Har du övervägt att fråga dina spelare? Berätta för dem, "den här frusna situationen är förutsättningen för mitt spel. Skriv ett tecken som skulle hitta sig i situationen och förklara för mig hur han kom dit." Om du låter dina spelare skriva det, är det inte riktigt järnvägsspår längre.
Jag har sa det innan och jag säger det igen:
Det finns en väletablerad teknik för att låta spelarna gå in på "hur det blev så här". Det har flera fördelar:
Jag har varit tvungen att göra någonting liknande tidigare, och i min erfarenhet måste du hantera Macro vs Micro och vara villig att ta steg bort från ditt mål för att göra det där och improvisera i flyg . Det här är mycket svårt att göra en jämn upplevelse, och första gången du gör det måste du vara villig att ta raster för att släta över några av de grova kanterna. Några allmänna regler som jag höll i spetsen i mitt sinne (till och med med att ha dem som stickies framför mig på min skärm)
En sista sak som jag lärde mig efter faktumet - att de saker jag gjorde upp inte var så illa som jag trodde. En av spelarna bestämde sig för att göra något helt av skenorna, och jag var tvungen att göra en komplett scen från början. Efter sa jag någonting att någon hade insett att jag hade gjort det på plats. Och de sa att de blev verkligen förvånade, för det var deras favoritbild på natten.
Jag slår vad om att dina spelare kommer att hitta alternativ 8, gå sedan till alternativ 9! ^ _-
Du kan berätta för dem att slutspelet (del 1) är snällt planerat och därmed behöver du dem att gå till plats X där X kommer att vara uppenbart när de kommer dit. Det får spelarna att bestämma vad deras karaktärer ska göra men det är inga dåliga saker. Självklart, om jag spelade skulle jag vilja veta att spelet jag registrerade sattes upp på det sättet. Om jag anmälde mig till ett fantasyspel och fick höra "AHA, det är cyberpunk trots allt" jag kanske pissed off.
Medan du inte kan förutsäga vilka spelare som ska göra, kan du tipsa och rikta dem i rätt riktning. Så, denna metod kräver mycket förberedelse och se till att du trycker på rätt knappar. Förskuggning kan ha stor inverkan där, men det är knepigt att få rätt. Om spelarna lägger till saker i sin bakgrund kan du spela på dem. Låt spelarna in i vad som skulle vara logiska beslut för dem. Om de inte tar betet, nämna "Dude, din karaktär har bakgrund X, varför spelar du inte det?". Risken är att de kommer att få bra skäl att göra vad de gör. I en lite mer riskabel aspekt, gör karaktärerna superhärtan för en botning / fördel / vad som helst och bli fryst som ett resultat.
Det viktiga här är att lämna spelarna en illusion av val.
Du kan alltid göra supervärdet ta offensiven. Karaktärerna går och lägger sig en natt, vakna tusen år senare någon annan plats. När allt är super är "super" och därför smartare och mer resursfullt än tecknen.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques railroading campaign-development Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna