How att undvika känslan av railroading i min kampanj pregame?

6

Den här frågan är relaterad till min annan fråga . Vänligen se den här för kampanjbakgrund, snarare än att jag upprepar allt här.

Jag vill inte att spelarna ska känna "fångade" och tvingas till en "tunnel", även om det är exakt vad jag gör. För närvarande tror jag att jag uppnå detta, här är hur jag har gjort det.

Jag har skapat 7 olika sätt att föra spelarna till en situation där supervärdet "inskränkas" oundvikligen till att "frysa" dem, till följd av deras handlingar. Jag har lockat dem till att komma in i denna situation genom att använda deras arketyper. En av spelarna är en brute som vill slåss och den andra har en mycket fysiskt svag karaktär, så han behöver skydda brutten från sig själv. Spelarna skapade dessa karaktärer av sig själva.

Finns det ett bättre sätt att uppnå mitt huvudsyfte (ta dem i frusen när du aktiverar nästa spelsituation), utan att få en "tunnel" effekt?

    
uppsättning Kheldar 31.08.2011 16:00

4 svar

8

Har du övervägt att fråga dina spelare? Berätta för dem, "den här frusna situationen är förutsättningen för mitt spel. Skriv ett tecken som skulle hitta sig i situationen och förklara för mig hur han kom dit." Om du låter dina spelare skriva det, är det inte riktigt järnvägsspår längre.

    
svaret ges 31.08.2011 22:11
4

FLASHBACK

Jag har sa det innan och jag säger det igen:

Det finns en väletablerad teknik för att låta spelarna gå in på "hur det blev så här". Det har flera fördelar:

  • Låt spelarna veta från början att det de gör är att krossa i detaljerna om vad som blir deras situationen , men att situationen själv är fixad.
  • Avviker laddning av järnvägssträckning eftersom spelarna är parti (ingen ordsprog avsedd) för att styra händelserna till den förutbestämda slutsatsen.
  • Låt spelarna veta att det finns en punkt där predestinationen stannar, där de kommer att återfå sanna byråer
  • Investerar spelarna i din historia och världsbyggnad som lite annat, för att de deltog i det!
svaret ges 31.08.2011 20:25
3

Jag har varit tvungen att göra någonting liknande tidigare, och i min erfarenhet måste du hantera Macro vs Micro och vara villig att ta steg bort från ditt mål för att göra det där och improvisera i flyg . Det här är mycket svårt att göra en jämn upplevelse, och första gången du gör det måste du vara villig att ta raster för att släta över några av de grova kanterna. Några allmänna regler som jag höll i spetsen i mitt sinne (till och med med att ha dem som stickies framför mig på min skärm)

  • Aldrig ogiltigförklara en spelares beslut. Det är det primära sättet att göra skenorna som de är på mycket synliga för dem. Det är som att de nått den osynliga gränsen i ett videospel.
  • Skapa ett flödesschema som leder till önskat slut och uppdatera det eftersom spelarna väljer saker som kan leda dem bort från sökvägen du skapar. För att inte spela in spelarnas beslut måste du vara villig att skapa nya vägar mot den önskade änden i flygningen. Jag använder en mindmapper för denna process, organiskt skapa och ansluta
  • Inse att du ibland behöver tid att tänka och att ditt första beslut inte nödvändigtvis är det bästa beslutet. Om du är i tvivel om effekten av något, var villig att ta en minut att överväga och fatta beslutet. Mina spelare röker, så att ringa en rökpaus fungerade för mig - kanske finns det något som du kan dra nytta av.
  • Vet att saker inte kommer att gå så smidigt som du vill hela tiden och vara villiga att arbeta runt det. Eftersom du inte vet vad varje spelare kommer att göra i varje situation och din wits ibland kommer inte gå så fort som händelser, saker kommer inte att gå smidigt, och du måste vara villig att acceptera det.
  • Mindre är bättre. Ju mer du plottar och planerar att styra spelarna mot ditt mål, desto snabbare blir din inställning mot alternativen. Ett skelett av en plan som möjliggör några alternativ och verktyg som du kan använda för att påskynda anpassningsprocessen är bättre än att försöka planera allt noggrant.
  • Förbättra din verktygslåda. I vissa spel kan det ta ett tag att skapa ett fullfärdigt tecken, men det är inte det enda hindret för din kreativitet. Ibland under spelet hade jag problem med att komma på namn på alla saker. En lista med namn och (beroende på spel) tecken som passar roller kommer att gå långt för att hjälpa dig att anpassa sig till spelarens handlingar.
  • En sista sak som jag lärde mig efter faktumet - att de saker jag gjorde upp inte var så illa som jag trodde. En av spelarna bestämde sig för att göra något helt av skenorna, och jag var tvungen att göra en komplett scen från början. Efter sa jag någonting att någon hade insett att jag hade gjort det på plats. Och de sa att de blev verkligen förvånade, för det var deras favoritbild på natten.

        
    svaret ges 01.09.2011 02:27
    2

    Jag slår vad om att dina spelare kommer att hitta alternativ 8, gå sedan till alternativ 9! ^ _-

    Du kan berätta för dem att slutspelet (del 1) är snällt planerat och därmed behöver du dem att gå till plats X där X kommer att vara uppenbart när de kommer dit. Det får spelarna att bestämma vad deras karaktärer ska göra men det är inga dåliga saker. Självklart, om jag spelade skulle jag vilja veta att spelet jag registrerade sattes upp på det sättet. Om jag anmälde mig till ett fantasyspel och fick höra "AHA, det är cyberpunk trots allt" jag kanske pissed off.

    Medan du inte kan förutsäga vilka spelare som ska göra, kan du tipsa och rikta dem i rätt riktning. Så, denna metod kräver mycket förberedelse och se till att du trycker på rätt knappar. Förskuggning kan ha stor inverkan där, men det är knepigt att få rätt. Om spelarna lägger till saker i sin bakgrund kan du spela på dem. Låt spelarna in i vad som skulle vara logiska beslut för dem. Om de inte tar betet, nämna "Dude, din karaktär har bakgrund X, varför spelar du inte det?". Risken är att de kommer att få bra skäl att göra vad de gör. I en lite mer riskabel aspekt, gör karaktärerna superhärtan för en botning / fördel / vad som helst och bli fryst som ett resultat.

    Det viktiga här är att lämna spelarna en illusion av val.

    Du kan alltid göra supervärdet ta offensiven. Karaktärerna går och lägger sig en natt, vakna tusen år senare någon annan plats. När allt är super är "super" och därför smartare och mer resursfullt än tecknen.

        
    svaret ges 31.08.2011 16:18