Ändra antagandet att du verkligen behöver hålla reda på tiden. Du gör nästan aldrig i Dungeon World-slagsmål, för det som en timer skulle representera i en annan RPG hanteras istället av dina möjligheter att göra GM-rörelser.
-
En bomb går ut? Använd en gyllene möjlighet (en missad roll, spelarna frågar dig vad som händer nästa) till Visa tecken på ett närmande hot : bomben tickar ner. Det innebär att du senare använder ett andra (eller tredje) gyllene tillfälle att få bomben att explodera - vilket kan vara någon av Använd ett monster, fara eller plats flyttar Separera dem strong>, Sätt någon i en plats , Dealskada , eller något annat GM-drag som är intressant och följer av de exakta fiktiva omständigheterna när flytten görs.
Du behöver inte en faktisk timer här, eftersom spelarens GM-rörelsestruktur ger dig möjligheter att öka risken.
-
Hur ofta kan Freida försöka bryta förbindelserna? När du skickar strålkastaren Freidas sätt. Det gör du inte på en timer, du flytta bara strålkastaren runt slaget som du normalt gör. När du frågar Freidas spelare vad de vill göra är det upp till dem vad de vill försöka göra, vilket kanske inte är "försök att bryta igen". De kan ha en bättre uppfattning, och att fokusera på en tidsbestämd uppsättning möjligheter för detta bara distraherar dem från att bli kreativa.
Varje situation som kan vara tidsbestämd i en annan RPG är en fråga om den flexibla ebb och flödet av dina chanser att använda GM-rörelser och det vanliga flödet av strid. Att göra viktiga saker händer i sin tur är inte en av GM: s befogenheter i Dungeon World! Att bestämma vilka spelare som gör när de har strålkastare är inte heller GM: s jobb.