Håller koll på tid i Dungeon World under kamp / konflikt

9

I Dungeon World strider kamp utan koncept av rundor eller svänger.

I vissa fall måste jag emellertid simulera tidens gång i en sträckt strid. I andra system kan jag använda uppskattningar som "bomben kommer att gå av i ytterligare 3 rundor!" eller "det är början på en ny runda, Freida, kan du försöka bryta igenom restriktionerna igen"

Vad är Dungeon World som kan användas för att hålla koll på tiden i kamp / konflikt, när det är viktigt för fiktion?

    
uppsättning Extrakun 09.11.2014 09:01

2 svar

8

Den vanligaste sättet jag har sett här hanteras är med en doom klocka (som jag tror kommer från Apocalypse World). GM lägger ned ett indexkort med 3-6 kryssrutor som indikerar närmar sig domen och använder ett GM-drag för att fördröja doomklockan genom att kryssa av en kryssruta. När alla rutor är kontrollerade, kommer domen att ske.

Detta fungerar bra av ett antal skäl. Det spärrar spänningen vid bordet när spelarna ser domen. Den kan användas på 7-9 som en del av ett svårt val ("Att fokusera på goblinen kommer att kosta dig tid, men det betyder att guiden kommer att leva för att kasta en annan stavning") eller som en följd kommer att ta upp dyrbar tid, är du säker? ") eller bara ett hårt drag som svar på ett misslyckande.

Om du vill vara kreativ kan du ge spelarna ett anpassat drag som förflyttar doomklockan på en 6- eller till och med en 7-9; detta fungerar extra bra med förbannade föremål.

Det viktigaste är att det passar bra med berättande flödet utan att binda dig till en viss tidslinje och är abstrakt och flexibel nog för att täcka alla slags händelser eller tidsförlopp. Du kan till och med använda en doom klocka som en front i sig själv ("The Great conjunction approaches!")

Naturligtvis, som @SevenSidedDie föreslår, bör du alltid tänka på om spårning av tiden är verkligen nödvändig. Men doom klockan är ett användbart verktyg när du väljer att göra det.

    
svaret ges 10.11.2014 00:18
13

Ändra antagandet att du verkligen behöver hålla reda på tiden. Du gör nästan aldrig i Dungeon World-slagsmål, för det som en timer skulle representera i en annan RPG hanteras istället av dina möjligheter att göra GM-rörelser.

  • En bomb går ut? Använd en gyllene möjlighet (en missad roll, spelarna frågar dig vad som händer nästa) till Visa tecken på ett närmande hot : bomben tickar ner. Det innebär att du senare använder ett andra (eller tredje) gyllene tillfälle att få bomben att explodera - vilket kan vara någon av Använd ett monster, fara eller plats flyttar Separera dem strong>, Sätt någon i en plats , Dealskada , eller något annat GM-drag som är intressant och följer av de exakta fiktiva omständigheterna när flytten görs.

    Du behöver inte en faktisk timer här, eftersom spelarens GM-rörelsestruktur ger dig möjligheter att öka risken.

  • Hur ofta kan Freida försöka bryta förbindelserna? När du skickar strålkastaren Freidas sätt. Det gör du inte på en timer, du flytta bara strålkastaren runt slaget som du normalt gör. När du frågar Freidas spelare vad de vill göra är det upp till dem vad de vill försöka göra, vilket kanske inte är "försök att bryta igen". De kan ha en bättre uppfattning, och att fokusera på en tidsbestämd uppsättning möjligheter för detta bara distraherar dem från att bli kreativa.

Varje situation som kan vara tidsbestämd i en annan RPG är en fråga om den flexibla ebb och flödet av dina chanser att använda GM-rörelser och det vanliga flödet av strid. Att göra viktiga saker händer i sin tur är inte en av GM: s befogenheter i Dungeon World! Att bestämma vilka spelare som gör när de har strålkastare är inte heller GM: s jobb.

    
svaret ges 09.11.2014 09:54