Vad spelar och taktik ska en ond trollkarl ha som chef? [stängd]

5

Jag har spelat och DMing D & D i 10 år över versionerna 3,5 till 5e och kör nu en kampanj för en grupp entusiastiska nykomlingar i 5: e Ed. Gruppen är en blandning av nivå 4 och nivå 3 tecken.

Jag har tagit mycket stilinspiration från undervattnet Sword and Sorcery (moralisk tvetydighet, magi som en ond / icke-god kraft) och jag känner att partiet äntligen är redo för en ond trollkarl / trollkarl som en dungeon-chef .

Det enda problemet är att jag är oerfaren med att spela primära spellcasters och har inte mycket erfarenhet av att utnyttja magiska användare som fientliga NPC. Om jag skulle göra en ond magisk användare som en fristående chef (eller en chef med minions), vad stavar och taktik ska jag ge denna NPC för att göra honom utmanande och minnesvärd för datorerna utan att skapa en oundviklig TPK?

Speciellt, eftersom jag hanterar en blandning av nivå 4 och nivå 3 tecken, skulle jag vilja utmana dem med ett CR 6-7 möte. Gruppen är ivrig att spela men oerfaren så jag känner att det här är den övre gränsen för dem.

Just nu tänker jag chefen som en skuggig kultledare som leder en kult som ägnas åt någon ond gudom / demigod av ormar / spindlar / andra skrämmande crawlies. Som sådan, vilka stavningar kan jag använda för att skapa en känsla av förvirring i karaktärerna när de försöker komma i meleeområdet? Utöver förvirring, vilka stavar skulle kunna begränsa partrörelsen som kultledarens minioner (antingen humanoidkultister eller monster) kunde stänga in för att skydda sin mörka mästare? Som en högre Int-karaktär ska chefen också ha beredskapsplaner för invaders som fällor men jag vill också ge festen möjlighet att kringgå några faror om de är kloka.

Vilken nivå ska jag göra om det här NPC: n ska användas för att använda standardperspektivgenereringssystemet och klassnivåerna?

    
uppsättning Rob Steel 02.03.2017 17:20

0 svar