Det finns många sätt att avgöra detta. Som alltid bidrar det till att ha en motivering så att du snabbt och konsekvent kan räkna ut effekterna av oförutsedda händelser. Vi har kämpat med detta i ett antal olika system i åratal, men jag ska ge dig de två enklaste mekanismerna till GM som vi har använt.
Om du behandlar fasning som en form av begränsad dimensionell resa till en parallell, featurlös värld; samma höjder men inga terrängseffekter, växter, strukturer etc. Det här är det närmaste vi någonsin kom till en rationale som överensstämmer med de klassiska TV-troperna. Den här är den mest begränsande, eftersom du inte kan fasa in och ut ur jorden enligt detta system. På plussidan blir du inte sugd till planetens kärna genom gravitation, heller.
Du kan behandla fasning som ett tillstånd under vilket du kan flytta dig genom ett fast ämne i vilken riktning som helst vid bashastigheten (kör, simma, flyga, oavsett) men kan inte orsaka några effekter i världen utom för begränsad interaktion med synligt ljus (bara nog att se) och atmosfäriska vibrationer (precis nog att höras). Detta ger dig många av dina klassiska drag (sjunka in i jorden och stiga uppåt, "simma" uppåt inuti väggarna, överleva faller från en stor höjd genom att fasas in i marken och sakta gradvis sänka en gång nedsänkt i stället för pannkakor etc.) utan gör dig för kraftfull.
Observera att ingen av dessa tillåter att flyga eller "flyga". De utformades på så sätt för att hålla immateriella och flygförmåga tydliga. Inte heller tillåter de partiell fasning, vilket är en riktig kan-av-maskar. Smarta spelare kan använda den för alla typer av konstiga effekter som kan vara svåra på din spelbalans, för att inte tala om din sanity.