How tillåter jag spelarbyrån i situationer med förutbestämda resultat?

36

En av de nuvarande medlemmarna i vår grupp gick lite senare än alla andra. Hans karaktärs historia utvecklades inte för bra, så jag kör en engångsperiod så att gruppen kan spela ut sin historia och få en bättre känsla av den stora bilden.

Jag bad en kort historia från spelaren, och en stor del av hans berättelse är en rättegång där han fälldes dömd. Jag skulle vilja springa provet som en del av min enstaka session.

Hur kan jag göra det på så sätt att spelarna aktivt kan delta och försöka vinna, trots att de måste förlora för att passa historien? Eller ska jag bara berätta rättegången och inte få dem att delta alls?

Obs! Endast en av spelarna kommer att veta att resultatet av försöket är förutbestämt, om det gör någon skillnad.

    
uppsättning dpatchery 19.08.2011 16:08

12 svar

46

Eftersom han är felaktigt dömd kan du använda det till din fördel. Låt gruppen argumentera för PC: s oskuld (i flashbacken), och ännu bättre, ge dem gott om tid för att förbereda försvaret. Låt dem fullständigt skryta åklagaren. Då har den (korrupta) "domaren" något att säga, "ja, vi kan inte låta honom gå, för då skulle det uppmuntra alla att göra [brott]. Därför finner jag svaranden skyldig och straffar honom för [straff]. "

Men du bör också varna någon som är trolig att bli arg på någonting så här att de kan spruta in i vinden med "försvaret".

    
svaret ges 19.08.2011 19:16
16

Sätt spelarna i berättelsestillstånd. En situation med ett fast resultat är inte kul att spela, men det kan vara roligt att berätta berättelsen.

Jag hade en liknande situation två sessioner sedan. Vi springer snabbt genom nivåerna eftersom spelet snart slutar. Spelarna hade omkring tusen mil av att resa framför dem. Jag tänkte att vi kunde hoppa över det och jag skulle förklara några av de utmaningar de mötte längs vägen som fick dem att få fyra nivåer.

Istället påminde guiden mig om att han hade en sigil för en länkad portal vid sin destination. Ingen restid, inga nivåer. I stället för att ta bort sina nivåer eller komma med en konstruerad anledning att stoppa trollkarlen från att vara cool, berättade jag dem följande:

Well, I didn't plan for that. I was expecting months of travel to justify the levels you gained. You can still teleport there, but you're responsible for explaining how you gained those levels.

De började med att ange att deras destination var under belägring och de var tvungna att bryta sig fri. Vi gick runt bordet och varje spelare föreslog en nivås hinder och då förklarade de andra spelarna hur de klarade dessa faror. Jag komplicerade saker när de gjorde det för lätt. Och jag försökte styra dem bort från "vi strider mot ett hinder i natten" typ hinder.

Hur som helst gick det hela ganska bra. Begränsningen av "du måste sluta på destinationen har upplevt 4 nivåer värda hinder" togs bra eftersom det var något de kunde berätta en historia runt snarare än en begränsning på vilken tärning de kunde rulla. Om inte dina spelare är i det för att sätta ner dörrar och rullande tärningar ser jag inte någon anledning till varför detta inte kunde fungera för din grupp också.

    
svaret ges 19.08.2011 19:00
7

Första. Se till att alla i din grupp förstår att det här är en no-win-situation. Jag känner att om de vet att de inte kan vinna från början kommer de inte att bli alltför besvikna när det de försöker inte fungerar, åtminstone i den utsträckning som de hoppades det skulle. Det behöver inte anges rätt, det kan vara mer subtilt, men jag tycker att åtminstone en antydan om detta borde vara där.

Second. Utforma din situation så att framgång har någon form av effekt. Kan ett övertygande argument minska meningen? Kan de övertyga domstolen att i stället för ett maximalt säkerhetsfängelse ska den dömde spelaren gå till ett fängelse där han lättare kan räddas? Jag skulle göra det så att om dina spelare rullade / RP'd bra nog var det en viss känsla av prestation, även om det övergripande uppdraget oundvikligen kommer att bli ett misslyckande.

Förhoppningsvis är förståelsen att detta är en del på railsplot och back story-byggnad att leda till relativt samarbetsvilliga spelare.

Slutligen, ha en reservplan. Om allt detta går till helvete, lämna dig själv en väg ut. Kanske är det bara första gången datorn blir felaktigt anklagad. Om någon av spelarna lyckas ändra resultatet av försöket, låt dem fortsätta men leta efter en ny möjlighet att felaktigt anklaga / fängsla PCen en andra gång eller approximera den på något sätt som passar baksidan ... Det kan känna en bit railroady, men om du har varnat dem före tid bör det vara OK.

    
svaret ges 19.08.2011 16:55
7

Förutom vaxörs svar , jag har ett kritiskt förslag:

Flashback

Dessa händelser är alla i datorns förflutna. Han kommer att behöva berätta för dem om det någon gång. När han gör spelar man sig till händelserna i rättegången. Andra former av fiktion använder denna teknik hela tiden, precis för att krossa detaljerna om händelser vars slutliga resultat är kända.

Till exempel kör PC: erna genom sin hemstad på väg till ett jobb. De slutar för kaffe och går förbi en bankomat. När de är nästan till jobbet ser de blinkande ljus och börjar dra över. Den nya killen stampar på förarens fot, klämmer ner gasen och ropar: "Stoppa inte! Jag är en flyktad domare!" En storm av expletives utbrott från sina medarbetare. "Vänta, låt mig förklara! Allt började ungefär fyra år sedan ...." och ge sedan alla karaktärsblad för de människor som de ska spela i flashbacken.

Nu vet de redan hur det slutar, organiskt. Och de vet att ingenting de kan göra kan förändra det. Allt de kan göra är att krossa historien och bli mer investerad i den nya killen.

    
svaret ges 19.08.2011 17:42
7

En utsträckning av @ gomads tankar:

Spelet är saken

Redovisa resultat.

Du kan vända förväntningarna runt och inte göra domen det viktiga resultatet. Resultatet som är viktigt för den nya datorn är: Längd och allvar av meningen. Ändra orättvisa för att inte bara handla om skuld, ett bestämt binärt resultat, utan istället handla om rättegångens och straffens karaktär - och de långsiktiga biverkningarna på den nya datorn och relationerna med part.

Du nämner inte din spelets era, men om rättssystemet är "skyldigt tills det bevisats oskyldigt" eller är grunden korrumperat, är denna rättegång en möjlighet att anmäla laget tillsammans genom att få dem att stå upp för sin vän , samtidigt som man skapar några pågående fiender och NPC: er (t.ex. domaren, fogman, motståndsrådet osv.).

Kort sagt, detta är spelhistoria - använd det till full fördel. Det handlar inte bara om domen, det handlar om vad rättegången och fängslingen gör mot festen (och deras framtider) som är viktigast.

    
svaret ges 19.08.2011 19:42
6

Även om alla spelare vet att ett resultat är förutbestämt betyder det inte att det inte kan finnas andra källor till framgång eller misslyckande. Djävulen är i detaljerna som de säger.

Kanske blir offerets familj en övertygad (eller inte) av karaktärens oskuld? Kanske domaren slutar vara sympatisk men måste göra en skyldig dom ändå? Kanske, på grund av bevis i denna rättegång, kommer situationen senare att spela annorlunda?

Det här är din tid att plantera frö som kommer att groa mycket senare.

    
svaret ges 19.08.2011 17:29
5

Hur jag ser det, vill jag säga "livet är inte rättvist".

Om du var Ceaucescu försökte du slåss, trots att du vet att juryn skulle döma dig ändå.

Om du var Robespierre, pratade du tills du hostade ditt tal för att försöka vända historiens tidvatten, trots att du visste att de rika köpmännen från Bordeaux hade köpt församlingen.

Om du var Spartacus, kämpade du mot Rom, trots att du visste att legionerna någon gång skulle vara tillbaka, och Rom förlåt aldrig.

Om dina spelare verkligen spelar historien borde de köpa i försöket och försöka vinna. Förlora gör dem arg? Bra! Det betyder att de följer spelet, de köpte in, de "känner" karaktären. I verkligheten händer en rättegång sällan på ett rättvist sätt, som i "den riktiga dåliga killen förlorar stor tid och den goda mannen gifter sig med prinsessan". De flesta gånger kommer domare antingen att regera för den bästa advokaten eller täcka deras risk genom att dom till förmån för den minst farliga personen i sin karriär (vilket kan betyda "personen med politisk kraft" så mycket som det kan innebära att "sätta en tidigare dömd tjuven bakom barer även om domaren tycker att han kanske inte har gjort det den här gången "). Varför ska ditt spel vara annorlunda?

    
svaret ges 31.08.2011 20:59
2

För att få resultatet du vill ha kan du få en uppsättning större och större hinder i vägen tills de ger upp, med möjligheten att om de inte ger upp något mycket värre än att bara förlora ärendet kommer att hända. Den roliga kan se när festen inser att det inte finns något sätt att vinna och växlar från att vinna saken för att rädda sin hud.

Till exempel kanske de försöker hitta vittnen för att bevisa karaktärerna oskuld. Men lokalbefolkningen pratar inte. Så patrullerar de på gatorna på natten, möter ett gäng av skrämmande trollar och blir slagna av dem. De ser ledaren av trollarna i dom nästa dag, men den lokala herren berättar för dem att personen (hans betrodda löjtnant) var med honom alla igår kväll.

    
svaret ges 19.08.2011 21:36
2

Obs! Jag använder "anklagad" här för att betyda karaktären som är på rättegång i flashbacken.

Har gruppen (kanske till och med den "anklagade") spela åtal och / eller vittnen mot. Då blir det partiets mål att se att orättvisa händer. På detta sätt spelarna "vinna" genom att uppnå det historiska resultatet. Kanske har olika människor olika mål ... om "offret" verkligen gjorde det, vill de se rättvisa avskaffas så att de kan få bort scott-fri. Vänner och familj av "offret", "vittne" kan ha viss samverkan eller kan verkligen tro att "offret" är oskyldigt och den "anklagade" är skyldig. Om du spelar ett spel med ett justeringssystem (EG D & D) kan en rolig twist ge en laglig karaktär tillräcklig tvivel om att de byter sidor i mitten av rättegången (men fortfarande för sent).

    
svaret ges 22.08.2011 20:25
1

När vi inledde en ny kampanj skulle vi (spelaren som individ) bygga en back-story som kan motivera att börja på cirka 5: e nivå. Medan vi var fria att bygga det som vi såg passande (i stor utsträckning oförvecklad värld), var vi tvungna att arbeta med DM för att passa det som han redan hade skapat. Om det här är en historia, varför rollspelar det? Bara spelaren / spelarna definierar vad som hände och varför resultatet var som det var. Eller om den här historien är viktig för framtida händelser, ställ in berättelsen själv (eller fyll bara i ämnena). Ett annat alternativ skulle vara att bara arbeta med den eller de enskilda personerna som är involverade offline.

    
svaret ges 22.08.2011 20:02
1

Jag är förvirrad. De andra spelarna är också en del av den här händelsen eller inte?

Vad folk försöker uttrycka här är konceptet att ditt evenemang blir platt och tråkigt om fokus är alltför på att komma till slutet.

Din fråga är störande för bristen på detaljer. Eftersom vi inte har någon aning om vikten av denna händelse till karaktären, lämnas vi bara för att gissa vilka delar av scenariot som kan och ska spelas med.

Det här är bara en no-win-situation om du insisterar på att det är så. Förmodligen måste detta vara en negativ händelse för spelaren (vanligtvis varför en sådan händelse skulle inkluderas). Men hela händelsen behöver inte bestå av endast negativa händelser.

  • Gick de till fängelse? Kanske gjorde han användbara kontakter mellan underjorden / tjuvarna eller andra allierade.
  • Upptäckte de något djupare diagram som kommer att påverka framtida händelser?
  • Hade de en drogvanor och det fick dem att bli "rena"?
  • Skulle de ta rap för någon annan, som är skyldig dem en stor tjänst? Det här är de typer av saker du kan överväga.

Om du går till försök anser du att försök inte behöver baseras på den amerikanska modellen. Om du vill göra det intressant, gör det lite okänt för spelarna. Om de förväntar sig en domare, jury, åklagare och domstol utsedd advokat, borde de vara för en oförskämd chock.

Vad jag skulle göra, tribunal. Tribunaler är roligare. Flera domare, som inte ens måste vara domare. De kan vara politiska ledamöter, militärer, äldresstyrkor och om och om igen.

  • Föreställ dig att den svarta svärmannen i det lokala Baron-huset bor i sina händer.
  • Föreställ dig att två domare hatar varandra så mycket att de alltid röstar mot varandra.
  • Kan andra partimedlemmar påverka dessa multipeldomare (kan de försöka bestraffa domarna, göra uppgifter för att få deras fördel?).

Om tecknet inte har spelats än, behöver det inte vara en förlorad / förlorad situation. Kanske är den faktiska förloringen "om du blåser" livstids fängelse och rulla upp en ny karaktär. Kanske är vinsten mindre fängelse tid (inte säger att det här är tillräckligt, men tillsammans med andra risker / belöningar kan det vara något att överväga).

Vinnande definieras annorlunda än olika personer. För vissa är en bra historia tillräckligt. För andra krävs en objektiv vinst. Om du kan ompröva vinst som slutpunkt och omvandla scenariot till en serie vinster och förluster (kanske till och med helt enkelt räkna med hur bra situationen hanteras), så har scenariot automatiskt djupare än en spelteori.

    
svaret ges 26.08.2011 14:43
0

Som spelare hatar jag verkligen att kastas i situationer där resultatet är förutbestämt. Om en situation kommer att ha ett specifikt resultat oavsett vad, föredrar jag gm att bara berätta det istället för att ge oss hopp om att vi kan göra våra saker bara för att bli nekade i slutet.

Som en gm är jag lat och jag berätta bara för att spara tid och krångel att försöka skapa en händelse som hände tidigare.

    
svaret ges 19.08.2011 16:38