Hur hittar och eliminerar jag tomgångshål?

27

Jag är fortfarande en ganska ny GM. Även om jag tycker om att komma upp med tomter och skriva den övergripande berättelsen, när jag berättar för min fru (som inte spelar) hur äventyret ska utvecklas (den långsiktiga, inte specifika), kommer hon att peka på en zillion plot hål . Beviljas, jag fortsätter att fråga min fru om hjälp, eftersom pralen blir starkare som ett resultat, men hon kommer att ställa frågor om saker som aldrig hände mig att tänka på.

Hur kan jag ta reda på var plotholes är i mina idéer för spel, och hur håller jag dem från att bilda i första hand?

EDIT: För att klargöra, kommenterar folk historien när den kommer i kontakt med spelarna. Jag menade när jag tänkte på storytrådar. Ett exempel är att en ökänd pirat vill gå i pension utan priset på huvudet. Efter att ha tänkt på den här långa och detaljerade planen att han "respekterar" och anställer datorerna bara för att få sitt gamla besättning "attackera" sitt nya skepp (faktiskt falska hans död och sätta honom i land i sitt hemland när värmen har dött lite ). En del av "beviset" bevisar att den förkolnade kadaveren i kaptenens kvarter är faktiskt den ökända piraten är att hans jolly roger flyger från handelsfartygets mast. Hustru frågade hur det stod uppe i mitten av en kamp utan att någon märkte, och varför attackerade inte den gamla besättningen bara, dödar alla och lurar båten som en typisk pirat MO?

Äventyrets fokus skulle vara att PC: erna övervinner falsk övertygelse / fängelse och (sannolikt) hämnd på kaptenen som skruvade dem över.

    
uppsättning Pulsehead 24.01.2012 15:41

10 svar

29

Håll frågar din fru:)

Men det är ditt bästa alternativ. Du kommer alltid att förbise saker utanför spelarna kommer att märka, helt enkelt för att du kanske har ett X antal sätt på hur historien kan utvecklas i ditt sinne. Så ditt bästa alternativ är att arbeta med någon som är utanför spelet och vars fantasi på saker som det inte kommer att begränsas av systemregler och troper.

UPDATE: Också, glöm inte, du behöver inte skriva ner varje enskild detalj. Ha den allmänna plottet i åtanke och då om dina spelare ger dig något du inte har planerat på, gör det passande då och då. Du kommer att bli förvånad över hur många saker spelarna kommer att tänka på som du inte hade, så försök inte och täck dem alla, gör det på flugan.

    
svaret ges 24.01.2012 16:08
11

Kom ihåg: Ingen är perfekt . Dina stora NPCs är beroende av handledare, kontakter och entreprenörer att göra vad de gör. Saker blir krossade. Det här är där datorerna i allmänhet går in i rosen och röra saker för NPC: erna. Således är några plotthål perfekta där.

För det andra, kom ihåg att ingen NPC vet vad alla andra gör med perfekt kunskap. Visst, Sauron borde ha lagt bättre vaktmästare men han hade ingen aning om att ringbäraren skulle gå till Mount Doom. Vad som ses som ett plotthål kan bara vara NPC: s delkunskaper. Såsom påpekat av Adriano Varoli Piazza i kommentarerna: " En NPC som inte vet allt är inte ett tomthål men en del av hans karaktär ". Det är här människor gör misstag: Det finns kända kända, kända okända och okända okända . Intelligence-verksamheten handlar om att få mer information - och dela informationen.

Tänk på varje NPCs motivationer, kunskaper och förmågor: Vad skulle de göra? Hur reagerar de? Hur försiktig / arrogant / lycklig är de? Titta på ditt tomt genom ögonen och saker ska vara enklare att träna.

Slutligen, känn dina plottars root-tema (er) av hjärtat. Allt ska strömma därifrån. Varje delmall ska förstärka huvudtema / teman. Observera att det ska finnas några huvudteman, högst tre eller kanske på ett tryck fyra. Det här är att titta på råd att skriva böcker skulle hjälpa till, lite. Kom ihåg att en författare har full kontroll över alla sina karaktärer. Vi, ödmjuka GM, gör det inte.

Ingen plan eller plot överlever kontakt med spelarna.

    
svaret ges 24.01.2012 17:13
8

Skapa generellt inte tomter, skapa människor. Om du fokuserar på tomten, slutar du med saker som hur fick flaggan på masten. Om du skapar människor först och sedan går igenom händelserna i följd dikterar de tecken du skapat vilka åtgärder som ska vidtas när och av vem. Den extra fördelen med detta är att när din berättelse kommer i kontakt med spelare som inte följer manuset, kan din plot morph, men det kommer att lyckas överleva som en spelbar historia.

    
svaret ges 26.01.2012 02:38
6

För att citera HP: MoR :

"You wouldn't go along with that and neither would I," said Harry. "This is our world, we don't want to break it. But imagine, say, Lucius thought the Conspiracy was your tool and you were on his side, Dumbledore thought the Conspiracy was my tool and I was on his side, Lucius thought that you'd turned me and Dumbledore believed the Conspiracy was mine, Dumbledore thought that I'd turned you and Lucius believed the Conspiracy was yours, and so they both helped us out but only in ways that the other one wouldn't notice."

Draco did not have to fake being speechless.

Father had once taken him to see a play called The Tragedy of Light, about this incredibly clever Slytherin named Light who'd set out to purify the world of evil using an ancient ring that could kill anyone whose name and face he knew, and who'd been opposed by another incredibly clever Slytherin, a villain named Lawliet, who'd worn a disguise to conceal his true face; and Draco had shouted and cheered at all the right parts, especially in the middle; and then the play had ended sadly and Draco had been hugely disappointed and Father had gently pointed out that the word 'Tragedy' was right there in the title.

Afterward, Father had asked Draco if he understood why they had gone to see this play.

Draco had said it was to teach him to be as cunning as Light and Lawliet when he grew up.

Father had said that Draco couldn't possibly be more wrong, and pointed out that while Lawliet had cleverly concealed his face there had been no good reason for him to tell Light his name. Father had then gone on to demolish almost every part of the play, while Draco listened with his eyes growing wider and wider. And Father had finished by saying that plays like this were always unrealistic, because if the playwright had known what someone actually as smart as Light would actually do, the playwright would have tried to take over the world himself instead of just writing plays about it.

That was when Father had told Draco about the Rule of Three, which was that any plot which required more than three different things to happen would never work in real life.

Father had further explained that since only a fool would attempt a plot that was as complicated as possible, the real limit was two.

Hur du undviker plotthål är att ha mycket enkla planer. För att vara rättvis behöver dessa planer inte vara enkla, men de behöver inte ha mer än två saker "gå till höger". (I övrigt planerar identifiering av dessa avgörande punkter att göra bra tillfällen för PC-engagemang.) Planer som du formulerade i din fråga planerar "Steg 1, Steg 2, Steg 3", så tänkta av behöriga militära strateger, eftersom de bryter ner och är sårbara till stunder av kyllogik. Som fiender är benägna att tänka på dina planer på ett helt annat sätt ... gör dem inte för komplexa.

Istället fokuserar på logistik. De två stegen behöver inte vara enkla, men genom att räkna ut det logistikspår som behövs för att åstadkomma dem, har du all din "utarbetande" och komplexitet som går för att stödja två och bara två saker.

Skriv inte vad som kommer att passera från en "skriv historia" -synpunkten. I stället ge dina NPCs avsikter som kommer att forma sina handlingar. Genom att ge dem avsikter men utan att låsa dem i steg 1, steg 2, steg 3 planerar du att låta världen resonera till spelarens val och olyckor.

Som en extra anteckning, använd PC-fängelse mycket sparsamt. Det är i allmänhet inte roligt och mycket svårt att sätta upp utan att vara tunghänt om det.

    
svaret ges 24.01.2012 23:19
5

Jag tycker att det är bäst att inte tätt skriva på lång sikt. 4: e upplagan uppmuntrar verkligen GM: er att involvera spelarna i plotskapande. Vad jag gör, istället, har kommit upp med intressanta tecken med några grundläggande motivationer och sätter dem i vägen för datorerna. Jag rullar upp en prins som planerar att störta kungen, en tjänande tjej som är stum och en drake som coveting ett tavlor som en viss baron har. Min plan är att tjänarflickan kommer att hjälpa datorn genom att rita en karta över hennes hemby, inklusive drakens plats. Men det är möjligt att slavflickan är en orc spion (!), Draken kommer inte vara nödvändig för att peka datorn till Baron och jag lämnar den tills senare bestämmer om datorerna kommer att hjälpa eller motstå prinsen i hans kup .

Så antar vi att vi kommer till en plot "hål": hur visste orkarna att datorerna kom till byn för att förbereda bakhållet? Tja, sa slavflickan till dem. Jag tänkte ursprungligen att slaven skulle vara till hjälp, men om jag behöver fylla ett hål kan jag gå tillbaka till henne och använda henne för att fördjupa historien.

Ett annat potentiellt hål: varför bestämmer draken plötsligt för att hjälpa datorerna att motsätta sig prinsen? Nå hoppas han att datorerna hjälper honom att säkra baronens tapet.

Använd dessa tvetydiga npcs för att fylla i luckor i kunskap, förändringar i motivation, omkastningar i förmögenhet, etc. när ett hål är påpekat eller är nära förestående.

Den andra fördelen med att låta npcs guide historien är att de kommer att förbise hål eller åtminstone vara mer förlåtande när de inser att de deltar i att skriva historien och inte bara följer ett linjärt, förutbestämt manus.

Hoppas det hjälper,

    
svaret ges 24.01.2012 19:50
5

Det enklaste sättet att svara på plotthål är att lyssna på dina spelare.

Spelare vinkar alltid före handen på plotholesna som de ser och kommer att berätta för hur de hoppas att de kommer att lösas. Om det är något jag inte har tänkt på, brukar jag göra en av två saker. Jag går antingen med vad spelaren tycker händer eller jag gör exakt motsatsen. Bägge av dem validerar spelarna.

Om det inte är lämpligt berättar jag bara att spelaren väntar och ser och jag tar anteckningar och försöker inkludera den någonstans nerför linjen med en bra lösning.

Till exempel, i mitt Pathfinder Zeitgeist-äventyr gjorde festen vänner på en ö som i första hand ansåg vara en 1 och klar sak. Men partiet ville veta vad som hände med sin vän och ön själv när de lämnade.

Jag hade ingen lösning för det, förrän 5 äventyr sedan gick PC: erna på en ö. Så jag råkade göra denna ö nära ön 1, och använd en hel del plotthål för att underlätta det nya äventyret. Deras vän skickar dem leveranser och hjälper dem ut.

Nyckeln är, skruva inte upp det övergripande diagrammet för att fixa en plothole, se till att det är naturligt.

    
svaret ges 24.01.2012 19:55
4

Dina spelare kommer att märka några saker som får dig och den som granskar dina tomter. I dessa fall måste du tänka snabbt.

Spelarna kommer att klaga på tre saker, främst:

  • Kontinuitetsfel
  • NPC: er som verkar ur tecken
  • NPC är irrationella

För att undvika kontinuitetsfel, använd en wiki. Dokument allt.

För att behålla NPC-tecknen ska du ha en bra bild av vad deras karaktär är. Då måste du tänka ur deras perspektiv. Du kan ignorera mooksna, men alla med mer än ett par linjer borde ha denna behandling. Det här är endast förebyggande.

För att korrigera ett fel som du redan har gjort, lägg till en ny motivation, eller gör det förflutna felaktigt. "Ja, jag låste nästan den orc hit-truppen fånga mig, men jag var undercover som en spion." "Jag skulle lika snart låta mitt gamla besättning döda alla ombord på skeppet, men de kommer att flyga det röda spjutet - de är svurna för att varken plundra eller plocka eller sova tills de har mitt blod."

Detta fungerar också för saker som verkar irrationella vid första anblicken.

Mer av detta kan hända än spelarna blir medvetna om. Men om de väljer att undersöka, borde de hitta svar.

    
svaret ges 24.01.2012 22:47
4

Jag slutade skissa plottar för kampanjer en stund tillbaka, eftersom mina spelare aldrig följer dem ändå.

För hål i tomten har våra spel säkert (ganska) några. Jag borsta dem tyst under matta medan ingen tittar, så att problemet löser sig för alltid.

Kom ihåg, som GM har du sista ordet över vad som är ett hål. Om spelarna insisterar på en förklaring, gör en upp.

Redigera : Detta var ett allvarligt svar och hur jag hanterar detta problem 99% av tiden. Sedan jag var nedstämd, låt mig utarbeta.

Låt oss säga att du har en strävan att stjäla kungens krona. Efter att du stjäl det är du dubbelkorsad; du kämpar för ditt liv, knappt flyr med kronan. När du försöker sälja det upptäcker du att det är en falsk.

PC: erna gråter: de upptäcktes aldrig, stal det från kungens huvud, skrek Eureka medan man mäter vattnet det förskjutna, etc. Möjliga svar på det här "plotthålet":

  • Någon i palatset orkestrerade den och ordnade den falska
  • Någon bytte kronan efter att datorerna stal det
  • Den verkliga kronan blev stulen år sedan och vilar i drakens lair

Som GM, tänkte du aldrig att ge datorerna en guldkrona (värdet av det kommer att bryta spelet). Så du drar i mattan senast sekunden. Att svara på detta "hål" i berättelsen leder till nästa äventyr (och GM-leenden smugly som om det var planerat hela tiden).

    
svaret ges 24.01.2012 17:09
2

Som med alla andra skrivningar kan du försöka skriva ner det och läsa det högt för dig själv. Inte varje detalj, men huvudriten pekar och hur historien fortskrider. Det är lätt att låta din hjärna ta genvägar när du går över saker i huvudet eller skuttar ner anteckningar till dig själv, men när du sätter dig ner och skriver den ut som en novell tvingar du dig att ompröva varje detalj, och du borde hitta dig själv märker en många problem du inte hade tänkt på tidigare.

Det, och fortsätt fråga din fru. =]

    
svaret ges 24.01.2012 16:33
0

Ta ett steg tillbaka och titta på hela kampanjen som helhet. Jag presenterar plotthål när jag blir alltför fokuserad på en sak. Jag ska ha tre eller fyra tomter att gå. De kommer alla att ge mening. Sedan zoomar jag in på en tomt och glömmer de andra. Medan jag ska göra ett par tweaks som gör det individuellt göra det diagrammet bättre men bryta sin förmåga att interagera med de andra tomterna.

Vanligtvis tar jag det misstaget innan jag visar det till spelarna. Om inte försöker jag skriva ut de krav som varje av mina tomter har. Om kanslaren behöver komma ihåg en detalj från 15 år sedan kunde jag inte ersätta honom med en doppelganger förra månaden. Den typen av sak (INTE en lista över krav för datorerna att utföra.)

    
svaret ges 26.01.2012 05:32