Vår du beräkna höjden i en flygsimulering?

0

Jag antar att höjden från havsnivån i det verkliga flygplanet läses från barometern, medan en radar används för höjd från marken. Med hjälp av väldigt enkel simulering , och förutsatt att flygplan ligger på marken vid viss flygplats vid viss höjd.

Startvariablerna är då bara en gasposition, som över tiden ökar, vilket övergår till hastighet. Och när flygplanet är luftburet också tonhöjden. För detta ändamål skulle jag inte anta någon roll, vind eller andra faktorer. Flygmotorn har viss vridmoment% och piloten drar näsan upp för att uppnå viss tonhöjd .

Är det möjligt att få höjden helt enkelt som funktionen av höjd och vridmoment% Eller för att uttrycka det annorlunda, vad ska minsta variabler ta hänsyn till för att komma upp i en höjd?

UPDATE

Det är uppenbart att det är något fel på frågan, eftersom det resulterade i komplexitetens explosion, även om det rör sig om atmosfärisk återinträde.

Vad jag vill veta är, som en pilot av en enkel simulator, stilla still på banan, kan jag bara ändra två saker.

  • Throttle, och någon gång senare
  • Pitch
  • Jag behöver inte göra någonting annat i enkla sims, jag klickar på + för att ställa in gasen till X, och när hastigheten är Y, drar jag näsan upp, och nu håller höjden på att plocka upp. Hur ändrar de två variablerna till de två variablerna (gasreglering, stigning) så småningom mig höjd och hastighet genom en serie ekvationer (som inte behöver vara enkla eller linjära)?

        
    uppsättning Ska 11.12.2017 08:04

    4 svar

    5

    Du kan inte direkt beräkna höjden för ett flygplan från någon uppsättning kontrollinställningar. Höjden är beroende av flygplanets historia . Till exempel:

    • Flyga nivå med full effekt i en minut och stig upp plötsligt. Du kommer att vara nära marken, ha lite fart.
    • Klättra i full kraft i en minut. Du kommer att vara på hög höjd, går ganska långsamt.

    I båda situationerna är ditt flygplan laddat upp och med full effekt men i mycket olika höjder. Så, vad är då minsta variablerna behövs?

    Det här svaret är ganska svårt att ge. Om du gör en professionell simulator, tusentals. Om du gör ett plattformsspel, bara ton och kraft, liksom ett sätt att veta flygplanets historia. Vanligtvis är det bara en stegvis simulering: bestäm varje gång du befinner dig i din nuvarande tonhöjd och kraften till flygplanets inställning och höjd och spara den för nästa steg. Naturligtvis behöver du en modell för att relatera dessa variabler till faktiska accelerationer av ditt flygplan, och igen kan den här modellen vara så komplicerad som du vill eller behöver den vara. Se Koyovis svar för mer information om en sådan modell.

        
    svaret ges 11.12.2017 08:44
    3

    Newton har utarbetat för oss att varje rörelse är resultatet av en kraft eller en kraftsvikt. Minimikravet är att ha en kraftmodell av lyft - drag - dragkraft.

    Bildkälla

    Med ett fastvingsflygplan är krafterna en funktion av:

    • Dragkraft
    • Flyghastighet Flygplans konfiguration (höglyftanordningar mm)
    • Luftfartygsinställning i 6 grader av frihet: fwd / akter, vänster / höger, uppåt / nedåt, stigning, rulla, gung. Båda i förhållande till tyngdkraften och för att frigöra luftströmmen.
    • Flygväg

    När alla krafter är kända, träna ut ekvationerna och rörelseriktningen som ett resultat av krafterna, som en funktion av tiden.

    Sammantaget inte en enkel modell. Du skulle kunna hitta kraftekvationerna och flygdynamiken i öppen källkodsprogramvara som FlightGear. Man måste hålla sig till open source-licensen förstås, men man kan läsa källkoden för att förstå vad ekvationerna är. Dessa beräknas varje så ofta per sekund, och parametrar uppdateras för nästa klockflik.

    En annan möjlighet, lite mer okomplicerad, är att överväga luftens energibalans. Motoreffekt eller tryckinställning är vad som rör flygplanet, och flygningen börjar med tryckkraft som en funktion av hastigheten. Denna energi omvandlas till ökning / minskning av kinetisk energi, eller ökning / minskning av potentiell energi.

    Du skulle fortfarande behöva veta vikt, inställning i förhållande till fri ström etc, men skulle nu beräkna vertikal lyftkraft (vikt * stighastighet) och horisontell aerodynamisk dragkraft (en konstant * hastighet $ ^ 3 $).

    Mer information i

    • den här frågan som handlar om överskridande lyft och kraft för klättring,
    • detta svar om hur man beräknar aerodynamiska konstanter, då flygegenskaper per gång steg
    • detta svar för vridmoment vs drivkraft för en helikopterrotor.

    EDIT

    Ovanstående är naturligtvis lite komplicerat på grund av de många krafter som verkar och krafternas flytande dynamiska natur. Den andra metoden som nämns ovan är mycket enklare: använd flygplanets prestandakurva.

    Bildkälla

    • Kraft krävs är en kurva, bestämd av aerodynamiska faktorer och vikt.
    • Den tillgängliga strömmen kan modelleras som en rak linje, för enkelhetens skull.
    • Öka gasreglaget och strömmen går upp / ner.
    • Korsningspunkten mellan Kraft som är tillgänglig och Krävs är den flyghastighet som flygplanet avgör i trimmet flygning.
    • Vertikal avstånd mellan tillgängliga och nödvändiga kan användas för att klättra. Airspeed kommer då att minska.
    • Den högra sidan av strömkrävt, efter minsta effekthastighet, är ungefär proportionellt mot $ V ^ 3 $. Du kan bara modellera denna bit för enkelhets skull.
    • Klättring kommer att använda uppeffekten ungefär enligt $ P_ {climb} = m \ cdot g \ cdot c $, med c = klättringshastighet i [m / s], m = massa i [kg]
    • Flygplanets näspunkt är en linjär funktion av klättringskraften (enkelhet!)

    Du kan se att flyghastigheten måste vara tillräckligt hög för att flygplanet inte ska stanna.

    Ingångar ändras hela tiden (din kraftinställning och stickhöjd), vilket resulterar i en ny strömförsörjningsledning och klättringsbehov. Svaret på de nya kraven är inte självklart naturligtvis, men kryper långsamt till den nya jämvikten. Hur snabbt eller långsamt kan regleras med en mjukvaruförstärkningsfaktor.

    Så med $ \ delta_ {kasta} $ gasreglering, $ \ delta_ {pitch} $ stavhöjden och $ c $ stighastigheten:

    $$ P_a = k \ cdot \ delta_ {throt} \ tag {1} $$

    $$ c = \ delta_ {pitch} \ tag {2} $$

    $$ P_r = f (m, V ^ 3) + m \ cdot g \ cdot c \ tag {3} $$

    På banan, gasreglering = ström = $ m \ cdot a \ cdot V $

        
    svaret ges 11.12.2017 08:43
    3

    Eftersom jag har skapat min egen (över) förenklad simulator , tror jag att jag har viss behörighet att svara.

    Låt oss börja med grunderna, din fråga är ganska bred, om du skulle kunna nämna simulatorns syfte skulle det hjälpa till att begränsa räckvidden.

    Dessutom säger du att du vill ha en enkel simulering men du har stressat tonhöjd. Nu måste du beräkna:

    • från tonhöjden angreppsvinkeln,
    • från angreppsvinkeln dras av $ C_L $ (höjningskoefficienten)
    • härleda hissen och dra sedan av vikten
    • Beräkna sedan från överskottliftet (om någon) du/dt (dvs. acceleration)
    • från accelerationen få nuvarande vertikal hastighet och slutligen
    • beräkna den vertikala förskjutningen och följaktligen din nya höjd.

    Tyvärr är det inte i enkäten. Naturligtvis beror det på hur man kunde definiera enkelhet.

    Jag rekommenderar starkt att du tittar på BADA och den totala energimodellen. De har gjort lite av det smutsiga arbetet, men akta dig : BADA är inte gratis, det betalas inte ens. Endast Eurocontrol-medlemsländer kan använda det. Det lämnar dig med matematikmodellen (som inte är dålig) men utan några data. Det betyder att du inte vet:

  • Flygplansmotor så att du inte vet T .
  • $ C_L $ så att du inte kan beräkna hiss för ett visst flygplan
  • $ C_D $ så att du inte kan beräkna dra för ett visst flygplan
  • Flygplan viktar så att du inte kan beräkna W
  • För förklaringarna på symbolerna kommer jag skamlöst att peka dig på Koyovis 'svar

    Man kan hävda att 1 och 4 kan hittas offentligt. Men då är det $ C_L $ och $ C_D $. Och en sak som jag har lärt mig på det svåra sättet är att koefficienter inte kan beräknas. Åtminstone inte lätt och noggrant. Annars skulle det inte finnas några vindtunnel idag. BADA använder fördefinierade $ C_L $ och $ C_D $ för varje flygplan för olika konfigurationer. De innehåller inte koefficientberäkning i deras modell. Det säger mycket till mig.

    Om du börjar på den typen av beräkningar är du väg bort vad du kallade förenklad simulator. Om du bestämmer dig för att göra det, har Koyovis svar igen länkar till användbara frågor och svar som jag inte vill upprepa här.

    Du kan hitta BADA manualen här verkar det åtminstone som offentligt tillgängligt så Jag antar (och det här är en ansvarsfriskrivning, jag är inte en advokat så det här är inte juridisk rådgivning) du kan använda den matematiska formler som beskrivs där.

    Konceptet är i allmänhet att du har 3 variabler, dragkraft, hastighet och stigning eller stigning. I varje iteration av beräkningar anger du 2 av dem, och sedan beräknar du den tredje från ekvationerna. Ekvationerna gör det lite mer knepigt än jag gjorde det låter.

    Lycka till med din simulator.

        
    svaret ges 11.12.2017 12:06
    1

    Det finns ett antal kontrollinmatningar som sätts in för att få flygplanet att klättra i en viss vinkel eller sjunka i en viss vinkel. Om du känner till flygplanets luftfart i fot per sekund, borde du kunna använda trigonometri för att beräkna den hastigheten hur mycket horisonten är och hur mycket vertikal. Den vertikala komponenten kan sedan användas för att justera höjden och den horisontella positionen över marken.

    Så du måste ständigt beräkna höjden baserat på om flygplanet klättrar eller sjunker, precis som du också beräknar positionen över marken hela tiden.

    Jag vet inte hur man översätter kontrollrörelser till banor, det skulle vara beroende av hastighet igen, till exempel vid långsammare hastigheter flytta man kontrollerna ganska långt för att uppnå önskad stigvinkel där vid högre hastigheter kontrollerna är mycket mer "fastare" och lyhörd.

    Lägg nu lite av bank eller luftströmmar, olika flygplan eller det faktum att riktiga flygplan aldrig flyger rakt och jämnt, de rör sig lite, någonsin så lite påskyndar och saktar ner och det gör att du inser varför det skulle ta ett team med kanske ett dussin några månader om inte år för att producera något som Microsoft Flight Sim.

    Även en enkel modell är komplicerad. Mycket lättare att veta hur man flyger ett flygplan än att veta hur man skriver en simulator!

    Hoppas detta svar hjälper på något sätt. Jag vill inte vara negativ. Lycka till!

        
    svaret ges 11.12.2017 09:19