Hur håller jag en skräckliknande känsla med övernaturliga datorer?

10

Jag ska använda Savage Worlds för att driva en skräckkampanj i en modern miljö. tänk X-filer eller övernaturligt.

Mina spelare är alla överens och är glada över skräckkonceptet, men de vill också kunna ha befogenheter ... Jag vill att detta ska vara skumligt för dem, så att de känner sig hjälplösa medan de jagas av en slasher skurk , svalas och biten av zombies, eller står inför en poltergeist.

Jag vill inte att detta ska bli en Devil May Cry ... Jag vet att det finns historier / visar där huvudpersonerna har befogenheter och fortfarande står inför skräck (som Shadows of the Damned eller Shadow Hearts). Jag skulle vilja ha tips från andra GM om hur man gör det här?

    
uppsättning Aldath Le'Carde 13.07.2013 20:12

3 svar

9

Med tanke på att du tittar på några av Savage World-tillskottet - Savage World Horror Companion och < a href="http://realityblurs.com/wordpress/?page_id=911"> Realm av Cthulhu . Båda har diskussioner om hur du kan ha makter, men samtidigt behåller du en atmosfär av skräck och ger några inställningsregler du kan överväga. Du kanske också vill kolla in Rippers , som handlar om en hemlig ordning för att bekämpa den övernaturliga uppsättningen i viktoriansk London.

Begränsar befogenheter

Kraftar i Savage Worlds tenderar att vara ganska kraftfulla. Du kan begränsa kraften genom att göra Power Points värdefulla. Gå igenom de tillgängliga kanterna med en fin kam och ta bort de som gör Power Points-ekonomin möjlig, till exempel den professionella kanten Wizard och kanter som ger snabb regeneration. Du kan också begränsa antalet gånger spelarna kan öka sina totala Power Points.

Också överväga att ta bort makter som kanske inte passar ditt tema - Osynlighet och Flyga är två exempel. Du kanske också vill handikappa Bolt och Blast - Realms of Cthulhu ställer till exempel en platt straff för dessa stavar.

Att göra krafterna svåra och farliga att få

Cthulhus rike kräver att utredarna tar hand om magi genom att förvärva och läsa tomater - en prestation av sig själv, förutsatt att läsning av tomt av makter inte driver dig galen. Värre, det kostar också en del av deras sanity.

För andra krafttyper, överväga liknande nackdelar. En psion kan förvärva mental stress som han klarar sina färdigheter eller gör sig mer värdig för demonisk besittning eller liknande.

Använda makter kan vara farligt

Reglerna för kärna Savage World har vissa varianter på kraften som orsakar backlash på en fumble. Du kanske vill använda regler för att slå en TN för att ställa en stavning istället för att använda kraftpunkter, eftersom detta gör magi mer mystisk och att högre slut effekter är svårare att få.

Escalera dina skurkar

En annan idé att tänka på är att medan spelaren-tecknen kan ha makter, så är det inte riktigt ens styrelsen för dem. Tänk på att i TV-serien Övernaturlig finns en matkedja av olika slag bland monster. Leviathans > Änglar > Demoner > Monster > Vanlig Människa. Din vanliga man kan höja sig till monsternivån genom krafter, men det finns större rovdjur där ute.

Kontrollera att kamp är inte lösningen

Tänk också på vad som verkligen är skrämmande, fall där det ens är med eldkraft i ett slagskepp är värdelös . Kan Bolt stoppa de dåliga killarna från förgiftning av en stadsvattenförsörjning som skulle förvandla stadsbefolkningen till tanklösa zombies? Vad är bra är Blast eller Bolt om du inte kan hitta varelsen till att börja med och han rör sig i perfekt tystnad? Några av de bästa skräckfilmerna har fall där våld inte är svaret. Jag rekommenderar den nämnda serien Övernaturlig och om du gillar japansk anime, Mononoke -serien (INTE filmen).

I huvudsak krävs att datorerna besegrar de dåliga killarna genom utredning, forskning och sätta ledtrådar ihop. Mononoke är enastående i den här aspekten är att varje demon / spöke bara kan slås av hjälten "demon-killings svärd", bara om han vet vad som är demonens form, vad det är efter och hur det hände.

Uppdatering : När det gäller sårbarhet i monster

Mix it up with monster vulnerabilities. In Supernatural, there are a few times when monster vulnerabilities didn't work out - the writers has to make sure there's a show worth watching! For example, the Colt didn't kill Lucifer, holy fire only sends an angel away for a while, Ruby's demon killing knife didn't kill Alastair, Alpha werewolves are immune to silver bullet, smart demons notice Devil's Trap in times and there's no way in Hell you are going to kill Death.

Det är också den svåra delen att faktiskt slå monsteret med deras sårbarhet. Demoner är sårbara för kallt järn? Men när de har Snabbhet och Nivåhöjd , tror du att du kan komma till honom innan han kan komma till dig?

En annan sak att tänka på: aldrig, låt aldrig dina övernaturliga fasor slåss mot dina hjältar rättvist. Det är vad skräck är, eller hur? Oväntad terror. De stöter på dig när det är minst förväntat, stalkar dig i mörkret och kämpar smutsigt.

Betona skillnaden Om du vill emulera "oh nej, vi är som insekter för dem", när en spelare kommer in i en fysisk konflikt (försöker slå med en pistol, slår med en stavning, men inte när man försöker bluffa eller förklara dem), alla övernaturliga goons anses vara vilda kort ... och spelarna är inte ...

    
svaret ges 13.07.2013 20:45
4

Kom ihåg, Sam hade befogenheter på övernaturligt på grund av demonblod, och det fanns konsekvenser, hans död, dekanens fördömelse och Sams missbruk av deras användning. På samma sätt med Willow på Buffy. Gör användningen av befogenheterna med ett ständigt ökande pris tills spelaren måste välja att ge dem på något sätt eller bli en NPC-skurk eller ens dö. Då kan även datorns egna krafter vara en källa till skräck.

    
svaret ges 14.07.2013 04:49
0

Horror ska vara hemskt

Det låter som en tautologi, men det är det inte. Förvirra inte "skräck" med "fiender med (mer kraftfulla) övernaturliga förmågor." Det är bra för PC att ha några övernaturliga förmågor, men de borde aldrig vara självklart.

En nyckelfaktor är att fasan är transgressiv . Det bryter gränserna mellan liv och död, vad är din kropp och vad som inte är, vad som är verkligt och vad som är tänkt. Dina spelare måste möta grundläggande osäkerhet ibland. Till exempel:

  • Tvivlar på att en av partimedlemmarna kanske har blivit ersatt av ett spöke. Det enklaste sättet är att göra det en gång, och låt dem alltid vara misstänkta.
  • Har sina krafter arbete på sätt som börjar komma ur deras kontroll - flygspell som trycker alla till taket, osynlighetsstavningen påverkar bara de yttre hudskikten för att avslöja glittrande muskler och dunklande organ.
  • Skydda karaktärerna med icke-våldsamma fasor: den krypande svampen som sakta brinner i sin vänstra arm, deras gradvis bleknar i icke-corporeality, deras ökande oförmåga att kontrollera sin egen ilska när festen inte håller med dem.

Jag har funnit att mina spelare inte bryr sig om att jag stöter på reglerna så länge det är konsekvent och för en tematiskt lämplig anledning (dvs inte bara ett slumpmässigt och nihilistiskt försök att frustrera dem). Det borde vara en galen logik för skräcken.

Vissa spelare kanske inte gillar det här - de ser mer ut för en "thriller" -historia som en "skräck" -historia. Det är också bra!

    
svaret ges 05.06.2018 05:17