Det finns en inneboende motsättning i någon Paladin som bekämpar ondskan, var som helst, som en grundläggande världsutsikt och konsekvent utträder som en ond spelares karaktär. Det kommer eller skulle ta avsevärd gymnastik av både GM och spelaren att skapa en miljö där ederhållaren kämpar för sin egen natur.
När det gäller den lagliga neutrala konfronterad med att stödja reglerna för ett lagligt ont samhälle, vad är resten av berättelsen? Vad är sammanhanget? Vad är det större hotet mot båda samhällena? (Tänk på allianser i historien: i 1930-talet var Röda Baiting och Antikommunismen ojämn i Amerika. Under det följande årtiondet gjordes en allians med kommunistiska Sovjetunionen, ett totalitärt samhälle för att bekämpa ett annat totalitärt samhälle. Det gjorde inte Amerika ed brytare eller totalitära).
Ytterligare exempel: om din lagliga neutrala paladin är mänsklig, och det lovliga onda samhället är lika bra, och hotet för båda är från Hobgoblin-horder från västra bergen, vad är det större hotet? Vad är det gemensamma bindet?
Smutthålet till allt detta är "större onda" temat.
För en kampanj utgör den en begränsning av karaktärens levedygtighet: när den större onda är besegrad måste han konfrontera de mindre onda, som till sist kommer att innefatta det onda i sig själv. (Se Elric av Melnibone som ett blygsamt exempel). Paladiner bekämpar ondskan, varhelst de finner det. Om den är bosatt inom Paladin, måste han ta på den kampen.
Detta verkar ha en spelbegränsning som måste lösas av ... justeringsändring, edbrytning eller hängning av klossarna och avgå från yrket.
Självmord är också en giltig lösning på denna inre konflikt, men jag tvivlar på att det är tillfredsställande rollspel och det är inte troligt den riktning spelets författare tänkt sig att gå med Paladins.
Jag kommer att fråga denna fråga om de som försöker skapa en Paladin med ond justering:
Varför går du ut ur din väg för att skapa ett själv motsägelsefullt tecken? Varför gör du det hårt på dig och på GM? Tänk på de andra spelarna, kanske.
De nya reglerna verkar vara ett försök att komma ifrån det gamla "lagliga goda lika dumma" paradigmet, och försöker också göra Paladin till en bättre roll för ett blandat klass / blandat motiv / blandat anpassningsfest utan att bli en ed breaker över ett av hundra små detaljer som kommer upp när parterna går på uppdrag eller äventyr.
Fokusera på partiet eller gruppen: D & D-modellen är byggd på ett äventyrsband, som alla har något annat att erbjuda, och sätter sina ansträngningar tillsammans (förhoppningsvis uppnår synergi) för att övervinna en rad utmaningar.
Som en Paladin kan säga: det handlar inte bara om dig.
Det handlar om att passa in och eventuellt leda partiet eller gruppen. Kom ihåg våra grunder om Paladins från början: hög karisma är ett krav. Det är kraft av personlighet, ledarskap, etc.
Tillbaka före 1: a upplagan AD & D, när Paladin introducerades i Greyhawk-tillskottet, och i 1: a upplagan är ett kärnproblem med rollspelande en paladin att en laglig god paladin utgavs för att inte i allmänhet hänga med någon av onda eller kaotiska inriktningar.
Det är bra att se att ramverket i 5e har överträffat det Game Play (meta) -problemet.