Så det har redan föreslagits, men jag kommer att förklara varför jag tycker att World of Darkness passar dina behov. Jag säger inte att det passar dem mer än de andra systemen framkallade, för att de inte har spelat mest, om några av dem. Men här är hur, enligt min erfarenhet av dem, White Wolfs system och inställning passar räkningen.
1. Konspiracy-temat är överallt.
Medan varje enskild splatbook har sitt eget tema är det ett grundläggande antagande om världens mörker som helhet: världen är inte som den verkar, det övernaturliga kryper under ytan, i varje skugga. Det här är ännu mer verkligt när man spelar "Mortals" (karaktärer utan övernaturlig mall) och jägare, men även övernaturliga har system och dolda sanningar (det mest egentliga exemplet är Archmages Ascension War).
2. Ett spel av Skräck och Mysteri
Systemet är inriktat mot "låg" drivna tecken. Det kommer att ta mycket ansträngning och erfarenhet (och några bra snoddar av ödet) för att hamna i en världshakare. Detta beror på att spelet är avsett för att berätta om skräck- och mystiska berättelser i sitt hjärta. Även vampyrer kan konfronteras med gamla legender (som slutar vara den äkta historien om en forntida), gräva upp kunskap som inte var avsedd för människan eller möta avskyvärden från ett annat existensområde (vilket kan eller kan inte vara så svårt att nå). Moralsystemet säkerställer att en karaktär som uppträder som en galning gör det för att han faktiskt kommer ned i galenskap.
3. "Erfarenhet av skjutvapen, kapacitet för lagarbete ett plus"
Självklart kan inte alla karaktärer känna till alla färdigheter, men det finns också ingen färdighet för att avsluta alla färdigheter. Ingen "jag vinner" disciplin / arcana / transmutation / vad som helst. Ingen Auspice för att ge dig enkel tillgång till varje present. Detta säkerställer att tecken kan ha en bred kompetensuppsättning, men måste specialisera sig för att vara effektiv och därmed samarbeta inför olika hinder.
4. Maj översätt bra till det förflutna
Den här delen är lite skakig, eftersom jag inte kan få tillbaka det, men färdighetssatsen borde fortfarande hålla vatten tidigare, åtminstone fram till 1860, där Drive kunde gälla vagnar och skjutvapen till de obehagliga pistolerna av gammal (Dator är förmodligen lite av en sträcka, dock). Teman är fortfarande tidlösa, och även i kärnböckerna når många av de beskrivna organisationerna och händelserna sig i det förflutna, och det finns även några senaste böcker som berör specifika perioder av det förflutna (Victorian Lost, Mage Noir ... ) som kan hjälpa till att få en bättre bild.
Några påstående punkter
Det finns naturligtvis punkter som inte tas upp, vilket kan kräva arbete på Storyteller eller Players 'del.
- Medan kontakter / allierade inte är så detaljerade som önskade, erbjuder systemet ett antal sociala meriter (nämligen kontakter, mentor, allierade, status att förbli i kärnbokskontexten) som ska användas i abstrakt så här.
- En spårvägsmekanism - som liknar vad som finns i Gumshoe - är uppenbarligen frånvarande, fast det kan vara okunnighet från min sida. Helt få böcker i samlingen har erbjudit alternativa system och tolkningar av regler så att det kan vara i ett jag inte har läst. Men jag skulle inte satsa på det, och jag ser inte ett enkelt sätt att inhysa det inom ramen för det här systemet.
Sammanfattningsvis
Du skulle behöva ett rättvist antal böcker. Det kommer förmodligen att fungera bäst med en full-dödlig eller Hunter-fest, men att de olika veckans olika monster kommer att kräva att berättaren ska få sina splatbooks till hands. Men jag har framgångsrikt GMed en kort serie Mage episoder som hade mer av en lättare humör men ändå passar formen av mystery-med-konspiration-bakgrundserien vi älskar.