Det beror på spelets och spelarnas förväntningar.
Två saker gör detaljer i spelflikar - om du väljer att inte spela på det sättet som en grupp och är överens om att du inte spelar på det sättet, kan detaljer vara roliga tillägg att spela och inte förvirra.
"Gotcha" världen
Om spelarna förväntar sig att hela världen är potentiellt motsatt på ett orealistiskt, paranoid sätt blir varje detalj något att besatt över. Det här är ditt klassiska dödstegs dungeon, det gamla skolspel där alla 4 väggarna, taket och golvet råkar vara levande monster, etc. Det kan också vara den ryckiga GM som är ute för att få spelarna.
Om du inte kör det spelet är plötsligt detaljerna ... roliga intressanta saker och inte potentiellt ett liv eller dödsuppgift info varje steg på vägen.
illusionism
Om spelarna förväntar sig att det enda sättet att "spela scenariot" är att försöka hämta hemliga ledtrådar om vad de ska "göra", så blir varje detalj något att läsa in och försöka gissa vad GM är REALLY tänkande.
På den värsta typen av detta spel kan spelarna förvänta sig att deras karaktärer drabbas av någon form av straff för att inte "gå i rätt riktning" eller åtminstone att slösa av speltiden "Gissa vad GM verkligen ville du att göra "i stället för att bara ge det som en cut-scene.
Återigen, instämmer inte i att spela detta spel och spelarna kan bara anta att detaljer är exakt vad de är, och inte hemliga meddelanden om hur man går vidare i plottet.
En du kommer förbi dessa två saker, den detaljnivå som är lämplig beror på genren och vad som är underhållande - en genre kan glansa över en detalj i en inställning och gå i djup i vissa detaljer i en annan - lika mycket som en film eller bok kan ge dig en mening om en sak eller ge dig stycken på en annan baserat på hur mycket de vill "zooma in" på den.