Level av detalj i beskrivning?

21

Det finns en trope eller två som säger att du inte borde bry sig om att beskriva något om det inte är relevant för historien. I RPG där deltagarna delvis formar historien med sina handlingar kan någon del av världen bli en del av berättelsen. Hur går det att bestämma detaljeringsgraden för beskrivningar av rum / miljöer?

    
uppsättning Julix 13.02.2014 21:43

5 svar

19

Vanligtvis när jag beskriver saker har jag några styrregler där jag baserar mina beskrivningar.

Den första är att det inte kommer att finnas mer än tre detaljer i min första beskrivning av rummet / miljön. Jag brukar hitta 2 detaljer för lite och mer detaljer bara förvirra spelarna.

Den andra regeln är att beskrivningen inte kommer att vara längre än ca 20 sekunder. Logiken är ungefär lika.

Kombinationen av dessa 2 element gör beskrivningen tillräckligt detaljerad för mig och mina spelare men inte för mycket. När de vill utforska en viss aspekt från beskrivningen ger jag bara ytterligare 20 sekunder om det, vilket ger detaljerna precis där de behöver dem.

En typisk beskrivning (för en dungeon crawl typ av spel) kommer sålunda att se ut så här:

You enter into a big room. There're a few chairs on the right which look a little bit rusty, while you smell a big stench from a pile of trash to the left. Between those 2, 3 goblins lie sleeping in their sleeping bags. What do you do?

En annan kan se ut så här (modern, den här gången):

You come to a huge square. Cars are going from side to side, making a lot of noise as they do so. A street performer is giving a mockery show of the queen, mimicking her voice and accent. A few policemen are running to the far end of the square, probably running after someone. What do you do?

    
svaret ges 13.02.2014 22:00
11

En aspekt som hittills inte har diskuterats är användningen av beskrivningen som ett pacingsverktyg. Principen är ganska okomplicerad.

För otäcka scener, eller de där du signalerar att du ger spelarna en andning, ger du längre och mer detaljerade beskrivningar. För scener där du vill ha spänning och åtgärden att flytta snabbt gör du beskrivningarna mycket mer täta och till den punkten.

Jag har funnit att om du gör det bra är det ett utmärkt sätt att hjälpa till att få flödet av en session rätt, med perioder av spänning blandad med relativ vila.

    
svaret ges 13.02.2014 23:09
4

Enligt min erfarenhet beror det verkligen på spelvärlden och tonen i kampanjen.

Moderna eller senaste historiska perioder kräver inte mycket beskrivning alls, såvida inte själva spelet är inriktat på detaljer. Till exempel, för en run-and-gun-action hjälte legosoldat spel som satt på 1980-talet kommer några referenser till filmer eller vanliga troper att göra, eftersom konstant action och snabb pacing ligger i hjärtat av spelet. Att bryta upp det med lång beskrivning skulle vara störande. Ett noggrant, detaljorienterat 1980-spionprogram som följer Le Carre-stilen och använder ett d100-system med mycket specifika färdigheter och regler för att märka saker skulle kräva fullständiga beskrivningar för varje ny miljö, och det skulle inte gå emot spelets ande .

Licensierade spelvärldar som Star Trek eller Star Wars tenderar inte att kräva för mycket detaljer i beskrivningar eftersom dessa världar är så välkända att stenografi vanligtvis räcker för det breda sopning av beskrivning, förutom i situationer där datorerna stöter på något utanför källmaterialets förväntade normer.

När spelvärlden ligger längre bort och det är svårare för spelarna att ta hand om vad som är "vanligt" eller anmärkningsvärt, spenderar jag ibland några minuter som beskriver scenen och pryder den beskrivningen med bakgrundsinformation (mattor som hänger på väggen har inte bara sky runor på dem, de är uppenbarligen indikatorer på att ägaren är en Rune Priest of Orlanth).

    
svaret ges 13.02.2014 22:29
2

Du kan titta på vilka författare göra och gör en liknande sak Det viktigaste är dock att låta spelarens sinne fylla i luckorna. Till exempel vilken av de två beskrivningarna som ger dig en mer levande bild?

The car interior smelled as a cross between an ashtray and a fast food kitchen.

vs

The room is littered with discarded fast food wrappers, half eaten chips, and cigarettes butts. It smells pretty bad of stale tobacco.

Tricket (och det är svårt) är att lära sig vad som fungerar för dina spelare, så fråga dem om feedback.

    
svaret ges 14.02.2014 11:16
1

Det beror på spelets och spelarnas förväntningar.

Två saker gör detaljer i spelflikar - om du väljer att inte spela på det sättet som en grupp och är överens om att du inte spelar på det sättet, kan detaljer vara roliga tillägg att spela och inte förvirra.

"Gotcha" världen

Om spelarna förväntar sig att hela världen är potentiellt motsatt på ett orealistiskt, paranoid sätt blir varje detalj något att besatt över. Det här är ditt klassiska dödstegs dungeon, det gamla skolspel där alla 4 väggarna, taket och golvet råkar vara levande monster, etc. Det kan också vara den ryckiga GM som är ute för att få spelarna.

Om du inte kör det spelet är plötsligt detaljerna ... roliga intressanta saker och inte potentiellt ett liv eller dödsuppgift info varje steg på vägen.

illusionism

Om spelarna förväntar sig att det enda sättet att "spela scenariot" är att försöka hämta hemliga ledtrådar om vad de ska "göra", så blir varje detalj något att läsa in och försöka gissa vad GM är REALLY tänkande.

På den värsta typen av detta spel kan spelarna förvänta sig att deras karaktärer drabbas av någon form av straff för att inte "gå i rätt riktning" eller åtminstone att slösa av speltiden "Gissa vad GM verkligen ville du att göra "i stället för att bara ge det som en cut-scene.

Återigen, instämmer inte i att spela detta spel och spelarna kan bara anta att detaljer är exakt vad de är, och inte hemliga meddelanden om hur man går vidare i plottet.

En du kommer förbi dessa två saker, den detaljnivå som är lämplig beror på genren och vad som är underhållande - en genre kan glansa över en detalj i en inställning och gå i djup i vissa detaljer i en annan - lika mycket som en film eller bok kan ge dig en mening om en sak eller ge dig stycken på en annan baserat på hur mycket de vill "zooma in" på den.

    
svaret ges 14.02.2014 09:10