Exploring med en permanent flygblad

12

Den här fråga frågar om hur kan en DM skapa lämpliga utmaningar för spelare med Aarakocra, som kan flyga på vilja. Frågan avser utmaningar som gropar och torn, som Aarakokra enkelt kan flyga över. Svaren fokuserar mest på kamp (flygblad har inget omslag, är lätta mål osv.) Och på den förutsättningen att endast den spelaren kan flyga, så kan han klättra upp i tornet eller flyga över gropen, men resten av festen är efterlämnade.

Men jag har viss missuppfattning om att flyga eller svaren har inte tagit hänsyn till något. Jag känner mig som att jag förstår exakt var OP kommer från, för att jag har gjort många fängelsehålor med utforskningsutmaningar, gropar, brunnar, försvinnande väggar, barriärer, brutna broar, etc. som gör att mina spelare skapar kreativa sätt att kringgå dem. Antingen genom att kasta spells, eller genom att använda resurser, eller rulla för friidrott och akrobatics shenanigans. Mitt faktiska problem (och jag tror också OP: s) är Om vi har en permanent flygblad på festen, kan han alltid bara bära alla över alla dessa utmaningar

Visst kan det finnas fiender någonstans tittar på himlen och väntar på att kontrollera om en arakokra kommer, eller fiender kommer så småningom att veta att festen har en, men det ringer inte bra med mig. Festen är låg nivå när det här är ett problem, de kommer inte att vara så allmänt kända. Fiender kan variera, de står inte alltid inför samma grupp som vet att festen kommer med flyg. Fiender med låg nivå är dumma, de tar inte hänsyn till möjliga sätt att komma in från himlen.

I fängelsehålor, speciellt, om det finns någon grop som partiet ska göra kontroller för att gå över, eller använda stavfönster eller shapeshifts eller vad som helst, en Aarakocra bara förnekar resursanvändningen för detta, kan jag lika bra ta bort gropen och flytta med det. Även om jag hade fiender på andra sidan väntar på att attackera eventuella Aarakocra-flygblad, skulle partiet inte heller gå så långt (eftersom de inte kunde gå någonsin över gropen, medan de oavbrutet attackerades av fiender utanför räckhåll) eller de skulle döda fienderna först långt borta, och sedan har arakokraen bära dem över.

Jag kan kanske föreställa mig att en flygblad inte kunde bära partimedlemmarna över utmaningar, men jag minns inte att läsa någonting av sorts i regelböckerna. Så långt jag kan säga, kanske han skulle röra sig som i svår terräng, men det var det. Så en gång hur är utforskningen någon utmaning för en fest med en permanent flygblad , med inriktning främst på frågan om att flygbladet kan bära alla över allt?

    
uppsättning BlueMoon93 11.03.2018 13:42

3 svar

12

Här har du en bra poäng: om gruppen möter en gropfälla (eller, som du säger, en trasig bro, en brunn eller en klyfta) och det är inte något som komplicerar situationen, då är det flygande karaktär kan bara bära gruppen förbi det.

En motpunkt skulle vara att de flesta av dessa risker förmodligen inte var så intressanta i första hand, eftersom "gripkrok och 50 meter rep" är standardventilation, och det låter också en grupp kringgå en gropfälla / trasig bro / brunn / klyfta.

Men jag tror att det finns två djupare problem här.

En är att utmaningarna inte är att göra spelarnas liv svårt. Utmaningen är att låta karaktärerna visa upp hur fantastiskt de är genom att övervinna utmaningarna. Om du berättar en sextio meter bred kloak, med hundra meter droppe till skarpa stenar och en rasande flod, och då säger aaracokra "okej, killar, jag bär alla över det" och spelarna är som "fem ! Ett mindre problem att hantera! ", så är det inte sant att du kanske lika bra har utelämnat hela grejen. Aaracokra-spelaren fick använda sin kraft och gruppen fick känna sig fantastisk, och det betyder att du gör ett bra jobb som DM.

Det andra problemet är att de flesta kampanjer faktiskt inte involverar så många gropfällor. D & D har en överdådig, omsorgsfullt konstruerad stridsimulator, och de flesta som spelar D & D har kampen. Om de inte har kämpar, kan de navigera sociala utmaningar, använda smyg och knep för att överträffa sina motståndare eller ta itu med utforskningsutmaningar som dolda dörrar, fällor eller försvinnande väggar och hinder som du föreslog. De gropfällor du nämnde kommer sällan upp att det är okej att låta aaracokra vara fantastisk och lösa dem.

Det låter som om du kanske kör ett hemspel, och du förväntar dig att erbjuda spelarna ett större än genomsnittligt antal faror som kan undvikas genom att flyga. Om så är fallet är det okej att helt enkelt förbjuda aaracokras från din kampanj. Ett snyggt sätt att göra det kan vara att berätta för din grupp att du spelar av Adventurer League-reglerna. dessa regler tillåter inte flygande tecken på första nivån .

    
svaret ges 11.03.2018 18:42
13

Det finns bekymmer även för en permanent flygblad att utforska:

  • Viktbegränsningar: Aarakokrater kan inte flyga medan de bär medellånga eller tunga armar och det och deras rasande attribut favoriserar arbeten (klasser) som använder mer finess än styrka. Flyga medan du bär egen utrustning plus den tunga pansarfighteren / paladin / prästgården är en svår uppgift, om inte omedelbart omöjligt.
  • Splitting the party: Världen av fängelsehålor och drakar är inte en lindrig, faran är oozing från alla sprickor på de platser som äventyrare går. Om aarakokraspelaren kan bära större delen av partiet eller ens om det är möjligt att bära dem alla, kan han / hon inte bära dem alla samtidigt. En 6m (20ft) grop i en korridor som du kan se på andra sidan orsakar inte mycket oro, men en 45m (150ft) kaos som inte kan korsas i en enda tur kommer att ha partiet delat i 3 grupper flera gånger. För mycket kan hända vid dessa tillfällen och partiet måste överväga om det är värt att faran lämnas ensam långt ifrån någon allierad på avstånd som de flesta inte kan ingripa.
  • Flyga är farligt: Bara för att du kan flyga betyder det inte att du alltid kan flyga säkert. Starka vindar, låg visibilitet och andra flygutmaningar kan motverka flygvägen mot en mer markbunden tillvägagångssätt. En brinnande struktur har rök över det, om du lever markvisheten sjunker och du måste hålla andan i röken. inte ett klokt val, om inte det sista valet.
  • Händer upp: Eller mer troligt, händer nedåt. En aarakokra som flyger när han bär en partimedlem har sina händer upptagna med den där parten. Vill du verkligen korsa en farlig plats med händerna bundna utan att veta säkert att ingenting kommer att hända?
  • Ibland är det inte värt det: Min grupp hade alla medlemmar som kunde flyga, de såg framför dem en mycket stor kokande magma pool med lågt skarpt bergstak med en stenväg mitt i en sådan pool. Magma sprängde till taket överallt slumpmässigt utom på den lilla klippvägen. Man försökte inte använda vägen att tro att det var en fälla (det var inte) och blev bränt (slumpmässig chans, otur) och tryckte mot det smärtsamma bladet som taket. Det fanns monster i magma poolen och de förblev inte förbigångarna. Teleportation var omöjligt på hela platsen och de visste det. Lite extremt, kanske. De var nivå 18, de kunde hantera det.

Det var exempel på när flygningen är möjlig, du kan också utmana dem ibland med situationer där flyga över är omöjligt.

  • Starka utrymmen.
  • Lågt tak.
  • Undervatten situationer.

Som DM styr du miljön och alla dess utmaningar. Miljön kommer alltid att vara lika utmanande som du vill att den ska vara.

PS: Om ingenting fungerar för dig, släng en tornado på den irriterande duvan. ┐ ('д ') ┌

PS2: PS var bara ett skämt, snälla gör det inte för att ventilera.

    
svaret ges 11.03.2018 15:38
1

Utomhus, det här är en utmaning, och ett flygande tecken kan kringgå de flesta hinder. Men sedan för scouting, kan en 1st Level Wizard med en vanlig bekant göra samma scouting och utforskning, och mindre iögonfallande på det.

I fängelsehålor är det ganska lätt att inte låta det gå ur hand. Vad är vingspetsen på en aakakokra? Hur mycket rum behöver han ta av och landa? Om inte ett speciellt rum är en stor hall, eller en stor grotta, flyktig flygning under jorden eller ens bara inomhus, kommer inte tillräckligt med utrymme.

    
svaret ges 12.03.2018 04:44