Är det lämpligt att berätta för spelarna det förväntade resultatet av ett kast?

25

Jag kommer bara in i Pathfinder, som min första foray i RPGs. Av alla videoklipp, handledningar och podcaster jag har lyssnat på, berättar GM att spelaren ska kasta (till exempel en uppfattningskontroll) och fortsätter berättelsen utifrån det resultatet. GM nämner inte värdet av det kast han förväntar sig.

Det finns till exempel något dolt i rummet, GM skulle förvänta sig en uppfattningsrulle på 15 för att avslöja detta, han kommunicerar inte detta förväntade värde till spelaren, men han anpassar istället sin historia till vad spelaren rullade .

För mig, som en ny spelare, gör detta tärningsrullarna känna sig överflödiga. Jag vet att de är uppenbarligen fortfarande effektiva, men eftersom det inte finns någon kommunicerad orsak till detta, känns det som om tärningsrullarna inte påverkar spelet.

Det är normalt för GM att säga något som: "Du hör något i det mörka rummet, rulla en 15 i Perception för att ta reda på vad det är"?

Jag försökte lära mig spelet till min fru, och hon tog upp det här. När jag sa (i vår praxis scenario), att kastet som hon gjorde för att "klättra" inte var tillräckligt bra och hon föll tyvärr till botten av gropen, hon ringde genast felaktigt spel. Jag bad om att jag inte spelade mot henne eller med henne, att jag inte ändrade mina förväntningar utifrån vad hon rullade, men hon var inte övertygad.

    
uppsättning Dan Hanly 09.09.2014 23:04

6 svar

26

Det beror på din stil

När jag först sprang mitt första spel, behöll jag alla regler genomskinliga. Att förhindra vissa saker som kan omvända ingenjörerna i NPC: n Jag ville inte att de skulle kunna mäta, jag lät alla sista saker vara fullständigt kända för dem.

"Du behöver 3 framgångar (vi spelade Shadowrun) på TN 6 för att sänka all skada"

Det är inget fel att ge information till dina spelare. Det är ett bra sätt att bygga förtroende. Det uppmuntrar till att ta risker och hjälper dem att göra en karaktär.

Men det undergräver din känsla av kontroll, och det kan också orsaka lite fel i berättelsen. Och den där jag sa att det uppmuntrar att ta risker kan fungera i motsatt riktning. Om spelarna är särskilt riskfyllda kan de välja att missa möjligheter som deras karaktär skulle ta eftersom de oroade sig för siffrorna.

Egentligen ger siffror som träningshjul. Det ger en känsla av säkerhet och hjälper människor att lära sig, men så småningom borde det komma.

Observera att det här är annorlunda än att tala om för personerna som de behövde efter händelser. Detta görs nästan lika ofta, men jag tenderar att föredra att inte göra det utom i sällsynta fall (som en efterhandsrapport "Du rullade en 1 på din Perception-roll, så du trodde att smugglarna var på lageret när de verkligen var på gatan"). Det kan påskynda spela lite och lätta några bekymmer, men det har inte riktigt de inlärningsfördelar som talar om antal personer innan spel händer.

Som GM är det ditt privilegium att göra saker i hemlighet, men det är också det enda som har gjort att folk lämnar något av mina spel i sig själv.

Var inte en slav till tärningen.

Nu är det lika bra som att börja fudge resultat. Du nämnde att din hustrus karaktär försökte klättra ur en grop och misslyckades. Var det lämpligt för din berättelse eller spel? Känn dig fri att säga "Vi hoppar över det här eftersom det inte är intressant, du klättrar ut ur gropen." eller ens säga "Jo, det hände, men jag gillar inte det, så du klättrar bra ut." när det passar ditt syfte.

Var noga med att göra resultat meningsfullt; om misslyckande inte skulle vara meningsfullt, så kanske du ens skulle hoppa över rullen helt. Om det är meningsfullt, men det är inte lämpligt för plottet, ha något som betyder för plottet händer vid misslyckande, som att ett redskap skadas eller liknande (men inte för brutala). Kom ihåg att detta går bättre när du gör det i spelarens tjänst än när det gör ont för dem.

    
svaret ges 09.09.2014 23:15
16

En stor del av det är vad karaktären kunde bedöma från situationen. En karaktär känner till sin egen förmåga och förstår världen runt dem.

Till exempel klättrar en vägg kan du bedöma byggmaterialet, fotfäste och effektiviteten hos din utrustning. Din karaktär kan se att det är en DC 15 och sedan bestämma om deras förmåga är upp till risken. GM bör meddela det uppenbara DC i dessa fall.

Om toppen av väggen är belagd i ett genomskinligt fett, hoppas du dock att din karaktär noterar detta i tid eftersom DC-enheten plötsligt kommer att hoppa till 20 eller 25.

När du letar efter något som är dolt, har karaktären ingen aning om hur gömd det är. Många gånger vet du inte ens om något är gömt. Till dess att de verkligen hittar vad som är dolda, har de ingen information för att bedöma hur svårt uppgiften är, då är det för sent.

    
svaret ges 10.09.2014 02:51
11

Det beror på om spelarna ska ha den informationen eller inte.

Och det beror på vilket spel du spelar och / eller det kontrakt du har med dina spelare om det.

I ett rollspel där du är spelmästaren (GM) med mer kunskap än spelarna om situationen kanske du i huvudsak vill bestämma detta baserat på huruvida du inte vet vad de försöker rulla , kommer att ge spelarna information som de inte logiskt skulle ha. I allmänhet kan många rullar upptäcka eller märka eller identifiera eller tolka någonting korrekt, rullar spelarna kan få information från genom att veta vad de behöver rulla, eller till och med vem rullar eller vilken färdighet de rullar mot. Om det är viktigt att inte ge dem den oavsiktliga informationen, kan du överväga att rulla för dem och inte berätta för dem vad du gör, eftersom det inte vore förnuftigt för dem att veta att de rullade för att upptäcka en bakhåll , men misslyckades ...

Om spelare börjar reagera på dig rullande (t.ex. GM-rullar gömd tärning, och spelare meddelar att de ritar vapen eller tar skydd och / eller söker i området de är i), kanske du vill vana att rulla dolda tärningar mycket, ofta när det bara är för triviala saker eller som röda sillar eller i situationer där man går i kamp / äventyrsläge kan vara verkligen pinsamt eller en nackdel, så de går ut ur spelvinnande läge och rollspel, och relaterar till deras karaktärs situation och inte vad GM gör med tärningar. Mystisk rullande kan också ge intrycket något intressant pågår och prova nyfikenhet. Rolling för att bestämma olika slumpmässiga problem kan också vara ett hälsosamt sätt att släppa kontrollen som en GM och att saker ska hända baserat på sannolika resultat i en situation, snarare än att bara bestämma sig själv.

Å andra sidan, i icke-mystiska situationer, kanske du vill vara uppe på vad spelarna behöver rulla. I exemplet på din hustrus klättring kan du låta henne veta chansen om inget ovanligt om det pågår. Men märka att även då vet du vad du behöver kan ge bort om något fiskigt pågår eller inte. Om du brukar klättra upp en vägg på 15 eller bättre, och du ser din rulle är så bra men GM säger att du faller i alla fall, så kan det vara en lämplig aning om att någon har gjort sabotage eller något. En expert GM kan vara känslig för detta och bestämma hur mycket som ska avslöjas om den obligatoriska rollen eller inte.

När GM: er och spelare börjar först kan det ta lite att vänja sig. Och vissa grupper kan besluta att komma överens om vissa stilar för när de ska rulla och vilken information om rullar att ge ut. Det kan vara bäst att vara mer öppen om det först och sedan mer hemlighetsfulla senare, eftersom spelare blir vana vid orsakerna bakom det.

    
svaret ges 10.09.2014 00:31
5

Det är helt lämpligt att berätta för dem.

Det är också helt lämpligt att inte berätta för dem.

Vissa spel (särskilt de med en mer taktisk tonvikt) körs med alla tärningar ut på bordet och alla svårigheter meddelade ett tidsperspektiv. Det gör det möjligt för spelare att fatta välinformerade taktiska beslut.

Andra spel fokuserar mer på rollspel, mysteriet, spänningen. I många av dessa fall kommer DM att göra alla sina rullar bakom skärmen, målen kommer inte att avslöjas före tid och även resultaten kan variera.

Till exempel av reglerna kan en vägg ha en DC på 15. En misslyckad stigningsrulle betyder att du faller, en framgångsrik innebär att du klarar det.

I det taktiska spelet skulle DM säga "Väggen ser ganska lätt ut att klättra, DC 15". Spelaren skulle rulla, en 15 de klättrar på sig, allt mindre faller de.

I rollspelet skulle DM säga "Väggen ser ganska lätt ut att klättra". Spelaren skulle rulla, DM skulle då ge det lämpliga svaret, vilket också kan variera från binär framgång eller misslyckande. Till exempel:

  • 1-10, de faller och tar skada
  • 11-14 de glider och faller något, bara klarar av att ta sig till en spricka i berget och lämnas hängande med ena handen.
  • 15-20 de klättrar väggen
  • 21+ svärmar de lätt uppe på väggen och vifter över toppen i en imponerande akrobatikskiva, överraskande den goblin som försökte smyga sig upp till kanten.

Varken av dessa spelstilar är rätt eller fel. Det är en fråga om att hitta rätt stil för både dig och dina spelare.

En sak som jag kommer att säga är att det finns ett grundläggande tankegångsfel som görs här, vilket är ett större problem än om det ska anges DC eller inte. Om spelaren tänker "vi vs dem" så om du inte vill gå till ett helt taktiskt spel och spela det "oss vs dem" då har du en kommunikationsfråga.

Du måste få dem att tänka på dig som en neutral skiljeman eller som en samverkande berättare eller när datorn kör världen eller vad som helst gör att det klickar i huvudet att de leker med dig inte mot dig . Rollspel är ett grundläggande skifte från ett konkurrenskraftigt till kooperativ lägesätt och det kan ta lite tid för spelare att få det.

    
svaret ges 10.09.2014 12:52
0

Bara för att lägga till mina twopenneth; Ett par saker att tänka på:

  • (Som jag skrev i min kommentar ovan) Prova att använda beskrivande termer för manöverproblemet (t.ex. Mundane, Moderate, Hard, Serious, Insane, Ridiculous)
  • Kom ihåg att i verkligheten din egen förmåga att bedöma mängden skicklighet som krävs för att utföra manövrerande moln, eftersom uppgiften blir svårare, så att du kanske kan identifiera (till exempel) att en viss stigning kommer att vara svår eftersom hand / fothållare är mindre och längre ifrån varandra, men du skulle nog inte kunna betygsätta det som klättrar dig själv. Därför kan vaga beskrivningar utvecklas om den färdighet som krävs är väl över spelarens förmåga. Detta förhindrar meta-gaming men ger också spelaren information som de kan använda för att bedöma om de tar risken eller inte.
  • svaret ges 11.09.2014 17:21
    0

    Tänk på att en DM kan få spelare att rulla tärning eller göra någon form av kontroll som de vill ha när som helst. Så att Perception checkar? Det är möjligt att det finns någon som gömmer sig i rummet som DM beslutar har eller inte har detekterats baserat på kontrollen. Det är också möjligt, särskilt om DM vill röra med spelarnas sinnen, att det inte finns något alls i rummet. [Ingenting är ganska som paranoia-inducerande som att rulla ett medelvärde på en Perception-kontroll och ha DM-agera / reagera som datorn just missade upptäcka någonting, om det inte har DM-rullningsterren bakom skärmen och säg då ingenting alls när spelarna frågar.]

    Eller det kan vara något harmlöst i rummet, som en råtta (icke-jätte) som kommer att rasa över golvet omedelbart efter att partimedlemmarna har gjort sina kontroller oavsett kontrollerna. Vad skulle ge en DC i den situationen? "Du slog DC 15, så ser du råttan en sekund före resten av festen"?

    Du skulle inte vilja (IMO) bara ge en Perception DC när det finns något att upptäcka eller bara ge en fälla DC när det finns en fälla. Så fort du gör det kommer datorerna att snabbt säga "Jag ritar mitt vapen!" eller "Ja, jag är inte i rummet." innan DM kan beskriva händelsens konsekvenser. Metagaming? Ja. Ovanlig? Jag tror inte det.

    I det speciella scenariot du beskrivit finns det förhoppningsvis en sektion som beskriver pit och Climb DC. Om så är fallet, efter det att sessionen är över, visa henne den sektionen. Under själva sessionen kan spelare argumentera för sitt fall, men när DM har bestämt sig är DM: s ord en lag. Att (fel) citera ett gammalt ordstäv, DM är domare Judy och Executioner;)

    Och om du ändrade Climb DC för gropen, förhoppningsvis har du en förklaring om hur det ökade roligt för alla inblandade. "Eftersom du föll i den gropen, hittade du den +1 dolk som du brukade slå bossen, kom ihåg?" Även kända författare ändrar sina historier ibland; för att nämna två kända exempel, JK Rowling gjorde det med Harry Potter och Sir Arthur Conan Doyle hade Sherlock Holmes mirakulöst överlevt Reichenbach Falls (på grund av intensivt offentligt tryck), men han hade för avsikt att döda att dö (historien heter "The Final Problem" trots allt.)

        
    svaret ges 13.09.2014 00:09