Vad gör en skicklighetsutmaning bra?

21

Vad gör en kompetensutmaning en bra. Vad gör då roligt och roligt? Vilka sätt kan vi göra dem minnesvärda?

    
uppsättning 20.08.2010 19:13

5 svar

5

Att göra det engagerande och definitivt unikt, är ett sätt att göra det minnesvärt. Jag är rädd att jag inte kan vara mer specifik; vanligtvis är det hur spelarna hanterar dem som gör dem unika. Även de mest vardagliga utmaningarna är spännande och givande om någonting är otrevlig eller på annat sätt imponerande - speciellt om de rullar en 1 eller en 20 och du använder kritiska framgångar för skickskontroll.

För att ge ett exempel, hade mitt nuvarande spel en spelare försökt chatta upp en NPC för information, med hjälp av en enkel Diplomacy-check. Festen lyckades så småningom, men den initierande karaktären hade rullat en 1 och hamnade äntligen av sin barstol. Med tanke på att han försökte imponera på NPC - en attraktiv kvinna - gjorde det i veckor värt att reta hela partiet.

Alternativt kan du kasta in skicklighetsutmaningar under strid. Ett exempel är från Tomb of Horrors-tillägget, där en kompetensutmaning innebär att försöka avaktivera en magisk avdelning / enhet medan försvara dig från ett angrepp. Målet är att avaktivera avdelningen och fly, inte för att besegra fienderna, och upplevelsen är allt hårdare för den.

Det enda andra rådet jag kan ge är att göra utmaningen öppen, vilket möjliggör mer kreativitet från spelarna för att övervinna utmaningen. Om de kommer med lösningar på väggen för sina rullar - som att använda Acrobatics för att hoppa upp en smal hall för att inaktivera ett brandalarm överst, eller något lika imponerande - kommer de att minnas utmaningen i flera år.

    
svaret ges 20.08.2010 19:24
7

Jag tror att en stor kompetensutmaning är en som

  • Känns naturligt för flödet av sessionen.
  • Känner som att du har gjort någonting om du lyckas.
  • Inblandar mest om inte hela partiet.

Exempel när du går in i ett slott:

  • Den rogue smygar (Stealth) in och inaktiverar en vakt (gör inte honom rulle för att inaktivera).
  • Guiden använder arcana för att inaktivera de magiska avdelningarna.
  • Fighteren (och andra) använder atheletiker för att driva vinschen för att öppna porten.
  • svaret ges 20.08.2010 19:17
    3

    Försök inte skapa en stor kompetensutmaning. Skapa ett bra möte. Om mötet är engagerande och spännande, och om färdighetsutmaningsmekanikerna inte kommer i vägen, kommer spelarna att komma ihåg det bra.

    Genom att använda Stabilizer Obsidian Skill Challenge (variant) reglerna kan jag göra alla typer av situationer i spel till kompetensutmaningar, samtidigt som spelarna "i flödet" hålls kvar. De kanske märker mig att markera framgångar (Obsidian är N-framgångar i tre varv, inte N-framgångar före M-misslyckanden) men vanligtvis gör de inte. Jag frågar dem vad deras karaktär gör, och berätta för dem vilka färdigheter som ska kontrolleras. Ibland använder de en kraft istället. Det är alltid roligt.

        
    svaret ges 12.10.2010 18:18
    2

    En av mina mest framgångsrika kompetensutmaningar var att använda systemet för masskamp. De ledde ett ganska stort angrepp på en underjordisk stad, och jag utformade en färdighetsutmaning med ett par faser (angrepp av grindarna, ledande krafterna genom gatorna och undvikande av hinder och kvävningar etc.) och kastade in ett par av regelbundna möten i hela.

    Generellt tycker jag att det viktigaste är att hålla ett berättande flöde och att få spelare att tänka på vad de vill uppnå snarare än att bara titta på deras lista över utbildade färdigheter.

        
    svaret ges 20.08.2010 19:52
    1

    Här är en snabb referens till en intressant blogg om ämne . Den fascinerande aspekten är slumpmässigheten som matar in i GM: s berättelse. Att utvidga det lite mer och mekaniken från Echo Bazaar (inte länkad eftersom det är en web-MMOG och inte säker på vad politiken om den typen saken är) kan passa in i det.

    För att sammanfatta: Echo Bazaar har kort för slumpmässiga händelser och en grov progression av nuvarande "plot" på en plats. Varje försök på plot är en funktion av din skicklighet. Genom att använda th-kortmodellen från ämnet tillsammans med en EBZ-stil skulle det vara en helt fascinerande utmaning. Dessutom, som inspiration från Red Box, berätta inte spelarnas framgång eller misslyckande, istället berätta (och rita kort om du vill) hur deras handlingar förändrar miljön mot deras mål. Den andra viktiga sak att dra från EBZ är att misslyckandet nästan alltid inte är spelarens "fel". Denna uppfattning om externa komplikationer (se även mouseguard) är avgörande eftersom det gör att spelare känner sig mer bemyndigade. En ovanligt hög kompetens per nivå borde sällan "misslyckas" i sig, men ger snarare något annat än det rena målet.

    Tänk på att spelarna gör en smyg: I en normal kompetensutmaning frågar du dem bara om att de rullar och säger "passera, misslyckas" etc ... Använda kortidéen, de skulle använda färdigheter utanför smyg för att informera om deras eventuella stealth roll. Genom att använda EBZ-kombinationen med det, startar du med en ganska standard "uthyrning av gemensam" skicklighetsutmaning, och varje fåtal och om misstag drar du ett komplikationskort. Således flyttar spelarna genom en dynamisk miljö där deras potentiella alternativ ändras varje gång. Misslyckande kostar resurser, (ta sig runt det vakt tog ytterligare 10 minuter ... och du har bara en timme innan husets mästare vaknar till frukost). Vidare måste spelarna inte vara på samma plats i den här typen av saker: den Streetwise-spelare kan berätta sina ansträngningar några timmar före handen för att få rykten om platsen på sin tur. Narrative starkt trumps temporality i detta fall, bara bryta ner om det finns en kamp.

    I den röda rutan har de draken att bli progressivare, eftersom partiet misslyckas med skicklighetskontroller. Demonstrera framgång och misslyckande genom miljöförändringar, inte distraherande "du gjorde checken" uttalanden.

        
    svaret ges 13.10.2010 05:38