How signalerar jag en flashback?

15

Jag har planerat flera flashbacks som introducerar tecknen till en backstory som är för komplex för en typisk plottdump. Problemet är att flashbackarna utlöses i samband med historien a la PTSD ( posttraumatisk stressstörning ) i stället för att vara organiserad som fristående lektionssessioner, och i den enda gången jag har provat det tog det en oerhört lång tid för spelaren att fånga på vad som hänt.

Jag är ovillig att uttryckligen ange spelaren med en "Hej, det är dags för en flashback!" för att de är avsedda att vara nedsänkande, störande upplevelser och, PTSD ställer inte precis vänliga små gränser runt sina episoder.

Finns det ett bra sätt att presentera en flashback-effekt som är meningsfullt i en mörk realistisk period bit? Eller ska jag bara kasta tecknet i det och hoppas att förvirringen bidrar till effekten?

    
uppsättning ladenedge 21.04.2012 08:54

4 svar

21

En sak du kan göra är att presentera ett element ur spelet när du börjar göra en. Spela musik, ändra belysningen, vad du än kan göra som kommer att märkas men inte störande.

Förklara inte vad du gör, istället gör den första flashbacken med den här metoden verkligen uppenbar. När du fortsätter att göra det varje gång de är i en flashback, kommer folk att börja märka signalerna utan att du uttryckligen går "This is a flashback!". För bonuspoäng, gör det något du gradvis kan ändra, så de märker inte att det händer först. På det sättet kan du fortfarande få din förvirring att gå in i den, men klargöra det när tiden går vidare med förändrade stimuli utan att bryta humöret.

    
svaret ges 21.04.2012 10:19
8

Jo, det är en sak som du har varit där förut. Det är inte en ny upplevelse, det är en levande erfaren erfarenhet. Det har en känsla av förtrogenhet, och på en viss nivå vet du vad som händer nästa gång. Det är inte en helt ny dröm-sekvens.

Så vad jag skulle göra är att spela det rakt, men säg saker som "dina ögon skiftar över till dörren till höger och ditt hjärta fyller med skräck, du vet vad som ska gå igenom det ett ögonblick innan det gör en fult varelse från helvetets djup ... "Eller" när du öppnar frysen ser du en grymt sönderfallad lik! Det är ett grin som hälsar dig som en gammal vän och du släpper locket. När du öppnar den igen är den borta. " "Du ser en man i en svart skjorta promenad mot dig, du vet bara att han ska höja sin hand för att slå dig ..." Självklart skräddarsydd för vad händelsen / levande situationen var som orsakade PTSD och om det här är en halv sekund flashback, en kort stavning eller en lång inblandad scen (som även med PTSD brukar bara vara i drömmar eller liknande).

    
svaret ges 21.04.2012 22:42
6

En rekommendation är att ändra detaljer. "Du märker att ärret som borde vara på vänster handled är inte längre där." Indikerar en tid senast för karaktärens backstory. "Där Robert var en stund sedan ser du din gamla affärspartner Jacob." Vilket förstår naturligtvis lite av svagheten i flashbacken, men det är klart utan att slå dig över ansiktet. Deja Vu kan också vara ett stort element.

    
svaret ges 21.04.2012 19:07
5
Flashbacks bör vara något som just nu ser ut och känns riktigt och levande, men i slutet av flashbackarna inser du vad som hände (mer eller mindre). Så jag föreslår att du flyttar smidigt till flashbacken, och först efter spelarna inser det att det var en flashback (dvs du säger till dem: "du inser att det var en flashback ..."

Det kan hända att spelarna kommer att be dig att göra några åtgärder under flashbacken, men i din beskrivning av vad som händer kommer du att ange att tecknet gör eller säger detta och det, även om det skiljer sig från vad spelare frågade ... efter några flashbacks vet de vad som händer, hur som helst ...

    
svaret ges 21.04.2012 17:44