En av våra spelare (vår Fighter) har börjat klaga på "dödstjäl". Inte alltför mycket, som att slänga en tantrum eller något, men de är fortfarande uttalande om det.
Vissa exempel på detta:
Återigen är deras reaktion sannolikt i förhållande till den som är en "öm loser", säger att den är orättvis, anklagar andra spelare för dödstjålning, etc. De försöker inte hålla ett våld, men ibland hämtar det om det är relevant för något som händer på tiden. (Kanske när en spelare stjäl en död av en annan spelare - "Ja, som den tiden då det hände med mig!"). Jag tror att de kan känna sig lurade?
Som spelare är jag inte säker på hur det ska hanteras.
Redigera: Enligt kommentarerna tilldelas gruppen XP i milstolpar, inte per konflikt. Om något jag tror kan de bara känna sig ont om all sin ansträngning som slutar med någon annan som stjäl rampljuset.
Och för att klargöra frågan, letar jag efter sätt att närma sig gruppen om hur man hanterar detta. Antingen för att försöka lugna spelaren eller försöka göra gruppen mer medveten om detta och mer tillmötesgående eftersom jag tycker att spelaren kan känna sig lite avskild av allas annars bristande hänsyn till hans invändningar.
Jag föreslår att du sätter dig i sina skor. För en bättre förståelse av hur de känner, föreställ dig spelet som en film med sin karaktär som hjälten.
I en film, om hjälten hjälte hjältar med ondskan och en bit överståndare stiger upp och dödar den när den nästan besegras av hjälten, skulle du tro att det är en rolig scen? Vill du ha fler scener som i filmen?
Chansen är, ditt svar är "nej". Deras svar verkar vara "nej". Den relativa sällsyntheten hos filmer som jobbar på detta sätt innebär att en majoritet av människor inte gillar det här, även om det inte går att få någonting från scenen, utan XP, inga pengar, tar de bara bort hur det kände. Och det kände sig inte bra.
I think they may feel cheated?
De gör förmodligen. De sätter i ansträngning och risk och det verkar belöningen för att det hävdas av andra som inte heller sätter in. Belöningen kan väl vara den känslan, inte tjut eller XP.
I de tre scenerna du beskrivit var det någon anledning för dem att inte vara hjälten? Varför gick NPC plötsligt upp när planen var för kämpen att hålla och de andra att gå till ett annat mål? Varför gick PC: t "upp" lugnt för att leverera det dödande slaget mitt i en kaotisk kamp? Varför den helvete fängelsen? Vad var det bra för, förutom att stjäla sin heroiska slut på scenen?
I det verkliga samarbetet delar de andra risken. All kamp och med slumpmässig chans kommer man att få dödsslaget. Om alla delar risken är det lagarbete. Om de bara är i fara, ska de få den goda känslan av att ha övervinnat det.
As a player, I'm not really sure how this should be handled.
66% av dina angivna exempel är DM, så jag är inte säker på om det här är något som kan hanteras av en spelare ensam. Prata med gruppen som helhet, inklusive GM. Kanske gör samma övning, låt dem föreställa sig scenerna som en film och fråga dem om de skulle vilja titta på den.
Kommunikation är hur den ska hanteras
Nästa gång han nämner säger han något som: "Jag får inte hela" kill steel "-saken. Vi jobbar alla som ett lag och inget i spelet beror på vem som tog slutspelet så jag ser inte det som en stor sak men jag tror du gör det och jag försöker förstå varför? "
När de svarar på dig kan du också säga: "Bra nog, jag ser din poäng" eller "Verkligen". Det verkar som om du är lite dum om det. " Eller något däremellan.
Vissa människor gillar verkligen "härligheten" att slå ihop "själva" monsteret. Detta kan vara fallet för några av datorerna och ibland spelarna. Ja, det är en riktigt förgäves känsla, men människor är människor.
När det bara är en karaktär (tänk på Gimli och Legolas som tävlar mest om att döda) ger det intressanta rollspel och kan verkligen roa.
När det är en spelare sak kan det vara ett problem om spelare blir sura över det. Här verkar det som om det är vad du är rädd för. Det behöver inte vara så, så länge du inte fungerar som en kuk.
För det första beror det på scenen ton .
Om det är en mörk / seriös / mörk ton , är det viktigt att överleva kampen. Att inte göra det sista slaget när du kan göra det kan göra skillnaden mellan en seger och ett nederlag (eller en Pyhrric seger). Vanligtvis kommer spelarna inte att behålla ilska mot KS i dessa situationer, eftersom du egentligen inte har något val. Denna typ av spel är inte för braggers, och de som spelar dem brukar ha en tyst överenskommelse om det. (se exempel (1))
Om det är en ljus / humor / heroisk ton är det viktigt att glansa . I det här fallet är vanligtvis det slutliga slaget avsiktligt och du kan välja att fördröja det utan att egentligen ta fler risker. Som spelare i denna situation kan du göra din karaktär vara en gentleman och låt din kompis avsluta jobbet (genom att fördröja till exempel) eller vara en ryck och dödstjäla. Om de andra spelarna inte gillar kill-stealer-jerks, gå till alternativet gentleman.
Ett problem kan stiga när spelare (och GM) inte riktigt håller med om om en scen ska vara ljus eller mörk. I något spel är det ganska uppenbart ("du spelar Call of Cthulhu, det är naturligtvis mörkt!"), Men i vissa andra kan det vara förvirrande. I vissa spel blir tonen densamma, i vissa fall gör det inte. GM bör göra det så tydliga som möjligt för spelarna, antingen genom att uttryckligen förklara dem:
eller med subtila ledtrådar:
Exempel (2) handlar om vad som kan hända när spelare och GM inte har samma typ av scen i åtanke.
Jag spelade som en domare ett L5R-spel där vi slutade slåss mot ett särskilt stort monster. Krabban bushi gjorde all kamp på egen hand (eftersom andra datorer var långt bakom vad gäller kampfärdigheter, slog ingen av attackerna sig) och monsteret gick ner till 1HP (av ungefär som 80). I det ögonblicket bestämde tärningen att min karaktär klarade på att slå monsteret och påförde det exakt 1 skada. Det var under den senaste sessionen av en lång kampanj, och alla spelare tittade på det som "hur kunde du ... Vad en KS!" men var inte upprörd. Det fanns ingen anledning att tro att någon hade för avsikt att göra saker på det sättet, det hände just och vi behandlade det. Att inte attackera monsteret skulle ha inneburit att inte ta kampen allvarligt och vi ville alla ta det på allvar.
Vi spelade guildmasters och vi var tvungna att svara på många frågar efter uppdrag. Vår guild samlade människor för lvl 5 till mer än 20 (med en D & D-skala) och en slumpmässig kille gick till guilden för att fråga oss om ett "riktigt stort monster, jag svär!" i bergen. Det låter verkligen som ett falskt larm så vi skickade våra medlemmar av komiska reliefmedlemmarna och tog inte riktigt försiktighetsåtgärder, men det var verkligen ett allvarligt hot och när vi inte skickade rätt personer, dog de. Vi kunde ha ansett detta så allvarligt, men tyst har vi spelat överens om att det var en "rolig scen" där GM ville att det skulle vara en "allvarlig scen".
Jag har spelat massor av kämpar i många versioner av D & D. Efter ungefär nivå 5 (eller så), slutar kämparen vara den dominerande spelaren och med nivå 10 eller så tenderar det att vara en bakgrundskaraktär som den heal-bot cleric. Det finns emellertid en väldigt viktig skillnad som måste göras, är spelare klagomål om dödstjäl eller är tecknet ?
Om spelaren klagar när han tar en paus, dra sedan honom / henne åt sidan och få ett tyst ord. Det är ett lagspel, och ja ibland får du inte döden. Faktum är att jag många gånger har varit förlovad med en fiende och bundet upp den stora dåliga killen medan de andra lagkamraterna har tappat bort alla andra mindre hot. Därefter kastar trollkarlen en magisk missil eller något som äntligen släpper den stora illa. Det är inte "döda att stjäla" det är taktik. Gruppen kämpar tills alla hot är neutraliserade (döda, döende eller retreating om det är tillåtet). Kanske behöver spelarna / NPCarna bara ge honom lite utrymme för att låta honom göra vad han gör, kanske prata med honom för att se om han känner sig bakom sig av handlingen (spara den magiska vilken sak så magiken kan bli bättre, Låt oss sedan få nästa magiska sak för att göra trollkarlens magi bättre, och ja, nästa plotpunkt är på något sätt magisk som gör magi bättre). Kasta honom kanske ett ben och få en cirkus eller karneval komma till stan med alla "starka man" -spelen. Låt honom enkelt hänga på alla andra datorer i dessa härliga spel.
Om tecknet klagar, låt det hända. I Ringenes Herre finns det hela plotpunkten där Gimli och Legolas försöker få en högre dödräkning, inklusive några fall som denna . Om det är i karaktär, ja, en viss vänlig rivalitet kommer att hända så här. Helvete, om döden blev "stulen" från kämpen medan den andra killen drunknade, hade jag tittat på personen som sköt den dåliga killen och sa något som "Vad? Har inte modet att slåss mot honom tills jag halvt drunknade honom? Du wimp! "
För att hjälpa de andra spelarna att förstå bättre, kanske det är bäst att titta på det från ett annat perspektiv.
Tänk på att partiet försöker att mörda en NPC av någon anledning. De arbetar tillsammans för att skapa ett dödligt gift att han kommer att vara mottaglig för, hitta sätt att kringgå alla de magiska förtrollningarna som skyddar NPC, och äntligen lyckas tjuven förgifta något av den mat eller dryck som NPC kommer att konsumera. Då, som deras offer låter dö i sängen efter att ha förgifts, slår kämparen in i rummet och slår honom i sin säng.
Det verkar helt onödigt. Festen och tjuven karaktär har haft all sin ansträngning fullständigt överskuggad av fighteren. Medan laget gjorde det möjligt för honom att kringgå alla sina förtrollningar och försvagade NPC med giftet så att han inte kunde slå tillbaka, skulle offeret fortfarande dö ändå. Fighterens handlingar lade ingenting till, det spädde helt enkelt alla andras ansträngningar och tog ära.
Visst, som den övergripande historien går, förändras ingenting, deras kombinerade insatser var lika framgångsrika. Men i rollspel var fighterens personliga historia påverkad. Handlingen av hans allierade lade ingenting till sin egen historia, och slutade av en döende varelse är inte särskilt anmärkningsvärt. Det tjänar dock bara till att försvaga kampens upplevelse.
Det är detsamma med NPC-tecknet som kliver av ochre. Om fighteren hade försvagat ogren tillräckligt för att avsluta det lätt, och i det ögonblicket någon annan dyker upp för att klara det slutliga slaget, förringar den sin personliga rollspelupplevelse och lägger ingenting till historien.
Vad gäller lösningen tror jag att det bara behövs bättre kommunikation. Kanske anger intentionen av handlingar innan de utför dem, så att andra spelare kan diskutera huruvida dessa åtgärder ska utföras eller inte. Självklart inte för varje enskild åtgärd, men om GM hade sagt att NPC gick över för att hjälpa till att döda virgen skulle kämpen ha haft möjlighet att berätta för dem att hjälpa den andra parten, eftersom de kämpade mer med sin motståndare.
Det är troligt att spelaren känner att det händer dem oskäligt antal gånger. Du gav tre exempel som "några exempel på detta" vilket tyder på att det finns fler. Spelaren kommer att känna igen det som händer mer ofta än någon annan, och mer än att han kommer märka att det händer någon annan på grund av Baader-Meinhof fenomen . Därför bara att diskutera lösningen som en grupp kan hjälpa honom med att tänka att det händer med honom för ofta.
Det kan också hjälpa spelarna att vara mer hänsynsfyllda till andra spelare. Om en karaktär håller på att utföra en åtgärd, låt dem tänka på hur det kommer att påverka andra spelare. Medan det är ett lagarbete, och att vinna är det ultimata målet, upplever varje enskild spelare också en historia som är personlig för dem, det är vad rollspelet är. Om spelare utför åtgärder som påverkar andras personliga historia men inte lägger till någonting för sig, varför stör det?
Om giften helt enkelt hade försvagat NPC, eller om poolen av det heliga vattnet hade sugit djurets styrka istället för att vara dödligt, skulle hjälpen ha behövts och uppskattats. Eller om kämpen skulle ha nedsänkts under vattnet och inte kunde hålla andan eller förlora sitt grepp på vilddjuret, skulle det ha varit det smarta draget igen. Så det kanske bara kräver att spelarna tar några sekunder för att tänka på hur det de gör kan påverka någon annan, och om de ska välja att göra det.
När jag kör ett spel betyder rullarna inte någon vardaglig textbokförklaring av vad som händer. Om du rullar en kritisk träff med en båge betyder det inte att pilen träffar monsteret och dödar det och du får 10 xp. Jag använder mycket mer beskrivande språk. Pilen slår in i den, och den staggers framåt och klämmer i halsen. Pilen slår skadligt in i goblinens sida, men kanske inte helt så harmlöst som goblinen förlorar sin balans och krossar huvudet först i lavan och dras i krispig ångest. etc.
Du kan sedan förlänga detta för att lösa problem som spelarna har. Till exempel har jag en spelare som ÄLSKAR det när saker exploderar. Så jag gör saker explodera dramatiskt (där det är lämpligt).
Om din fighter är upprörd om att inte få dödsblåset, skulle jag justera beskrivningarna för att hjälpa.
Det första scenariot är en partiets etikett, och den sista har ingenting att göra med att döda, men i stället är bara en stämning om otur. Men den andra är nyckeln. Jag skulle enkelt säga något som, "NPC stöter på ogren med en enorm sväng av sitt svärd och griper den på golvet. Snabbt Halk, avsluta honom!" Han gråter. "
Berättelsen är upp till dig. Att böja det till spelarens gillar och ogillar gör ett äventyr kul.
Tja, jag ska gå vidare och närma mig detta från andra sidan, eftersom de flesta verkar vara på sidan av fighteren -
Om din fighter har spelat MMO, kan jag föreställa mig att han förstår att han är en tank och han är inte tänkt att döda saker. Han är tänkt att hålla dem upptagna och från att döda squishiesna i festen. Varje gång ett möte slutar och alla står, har han vunnit . Du kan kanske försöka peka på det.
Det är en RPG - det spelar ingen roll om "spelaren" störs av det eftersom det inte är riktigt ... Men det borde betyda hur karaktären känner av det. Om karaktären inte gillar den ska karaktär göra någonting åt det ... som att klappa dödsstalaren över huvudet eller något annat som ligger i linje med vad karaktären skulle göra.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e group-dynamics problem-players Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna