How att balansera magiska vs icke-magiska klasser

6

Från min erfarenhet icke-magiska klasser i Rolemaster, dvs kampfokuserade krigare och liknande, gör majoriteten av deras framsteg på de första nivåerna - säg 1 till 6. Därefter kampstatistik kommer sannolikt att ha nått tröskeln där investeringar i fler utvecklingspunkter bara mycket marginellt ökar angreppsstatistiken, och även den ökningen är mycket liten i förhållande till den statistik som karaktären redan har. Exempel: Att höja din svärdskunskap från 90 till 94 är bara inte så stor.

Magiska klasser å andra sidan börjar mycket svag. Enligt min åsikt för de första par nivåerna ökar den faktiska effekten av hjul - i form av användbarhet - bara något. Och medan de får mer "mana", saknar de ofta de användbara stavningarna. Men när du når de mer intressanta stavningarna i dina listor (5-10 eller högre) börjar saker bli intressanta. Och enligt min upplevelse kommer "karaktären" av dessa karaktärer snabbt att gå genom taket, eftersom de låser upp mycket kraftfulla stavar och får mana att kasta dem fritt. Exempel: låsa spells som eldboll är ett fan av en spelväxlare.

Jag tycker att det här är problematiskt när magiska och icke-magiska karaktärer spelar i samma grupp: ofta finner jag att för de första 5 nivåerna eller så måste hjulet i princip vara bärna av resten av gruppen, bara för att vara hoppas igång så snart de första kraftfulla stavarna rullar in (ofta nivå 5-8), varefter de stjäl showen helt.

Vad kan jag göra för att balansera de slagkraftiga snabbkampklasserna mot kasta-klasserna som tar lite tid?

Redigera:
Vi använder RM2 i den tyska versionen som kom ut på 90-talet genom Laurin och sedan Queen Games. Från vad jag läste på wiki verkar detta vara nästan detsamma som RMC.

    
uppsättning fgysin 16.10.2014 09:38

3 svar

5

Regler mods och diversifiering

Jag körde en mycket lång Rolemaster-kampanj på hög nivå, karaktärer började på nivå 10 och några nådde mitten av 20-talet, tekniskt går det fortfarande, så jag förstår farorna med kraftfulla hjul! Jag har också köra flera lågnivå MERP / RM-spel också.

Jag har gjort många reglerändringar, mestadels från den utmärkta Rolemaster Companion 2 och som många andra fantasysystem har Rolemaster också problem med fighters linear, wizards quadratic , slutade dessa regler i ett massivt kompendium som blev känd som" The Folder ", men ändå ...

Rolemaster / MERP-guider kan vara vansinnigt kraftfulla, men de är ännu mer som glaskanoner än i andra system på grund av kraften i Rolemaster-kritikern; några stunkar och de är verkligen utbenade och kämpen kan slå dem till en massa.

Lågnivåguider

Lågnivå trollkarlar är potenta, de behöver bara vara smarta; Jag har nämnt det tidigare i en annan posta men det finns några riktigt, riktigt fina låga nivåer som bara är nivå 1, en hel del är momentana och vissa kräver inte ens effektpunkter.

Som sagt bör magi uppmuntras att göra följande i lågnivå spel.

  • Spendera bakgrundspunkter på en stavningsmultiplikator eller lägg till, kraftpunkter är livet.
  • Har en båge eller ett vapen som backup - så de sparkar inte upp sina klackar när deras PP löper ut.
  • Välj deras stavlistor mycket noga, ja, fireball är bra; men om du inte klarar det till nivå 8, vad är meningen med att ha listan på nivå 1? Sömn och närvaro är bara två fantastiska låga nivåer.
  • Lägg några punkter i någon annan användbar färdighet; bara en rang eller två så att de är mer än en vandringsbok.
  • Stjälkning. Som nämnts av @Sardathrion kan du använda detta för att modifiera låga nivåer; vänd din projicerade ljusstavning till ett mönster, din skärm stavar i en temporär statisk skimrande vägg; Jag sprang dessa alla för örat och gav extra ESF-straff till stavningen när de misslyckades.

Högnivåkrigare

  • Motstånd, motstånd, motstånd. Krigare behöver stava motstå föremål. Verkligen. Och metallpansar. Och hjälmar. Något för att ge dem bonusar för att spara och ett mer gynnsamt bord för att utarbeta deras räddningstraff från.
  • Vapenprogression. Jag ändrade rankad vapenprogressionsbonus beroende på en klass i vapenlagsbonus så:
    +3: 5/4/3/2/1
    +2: 5/3/1
    + 1 / + 0: 5/2/1 / 0.5
    Detta var till säkerställa på högre nivå krigare kan skratta på bladeturn och andra försvar
  • Bedövad manövrering. Skicklighet från RMC2, möjliggör förmåga att skaka av stötar. Ska vara en nödvändig färdighet för någon RM-krigare.
  • Otillbörlig skicklighet använder. Mages jag funnit har generellt mycket få kunskaper eftersom de sjunker varje färdighet punkt de kan till mer stavningslistor - det betyder att icke-spell användare kan samla mycket kompetens. Den högre nivån kan bli sinnessjuk. Kan du säga nästan kvasi-magisk? Jag trodde du kunde. Hoppa färdigheter för att köra på luft, snabba färdigheter för att bli som skuggor. Spells som semi-magiska förmågor är ett sätt, färdigheter som semi-magiska förmågor är det andra sättet att närma sig det. Gränserna för detta höll jag i allmänhet på låg nivå stavar (1-5) men det innebar att krigarena kunde göra några funky tricks om de var kloka och aldrig behövde stava.
svaret ges 16.10.2014 12:21
4

Magiska användare på låga nivåer

Använder du valfri regel som tillåter en färdighet (stavningskontroll?) för att ändra stavningseffekter? Att släppa några av dina hobby skicklighetspoäng och ett par nivåer kan göra dig ganska bra på nivå 1. Därefter kan du ändra stava för att göra intressanta saker: Till exempel, kalla en orm (nivå 1 stavning) på någon intet ont anande fiende! Bonuspoäng om nämnda orm är giftigt. Jag brukar se denna färdighet som liknar Ars Magica spontan magi men mycket mindre kraftfull. Det tillåter stavhjul att göra något extra med sina stavar. En snabb Google-sökning fick mig till den här stavningen extra regler som du kanske tycker är användbar.

Dessutom kan stavhjul försöka stava stavar över deras nivå om de har kraftpunkterna (med eller utan multiplikatorer) och / eller en adderare? Visst finns det en risk men det är inte så illa.

Det här klarar tydligen magiska användare på låga nivåer och gör dem ännu mer kraftfulla på höga nivåer. Spellhjul är fortfarande mycket begränsade av sina kraftpunkter: de är bristfälliga och, när de spenderas, tar 24 timmar och vilar för att återfå dem. Visst, du kan öka dem med multiplikatorer / adders men de är inte spelväxlare.

Non-hjul på hög nivå

Även om en ökning från 90 till 95 inte verkar som mycket, är det ganska signifikant. Kom ihåg att du kan dela din offensiva bonus för att lägga till din defensiva bonus. Således är de 5 poäng fem mindre poäng som någon attack gör. Det kan vara skillnaden mellan en kritisk och bara några träffpoängsförluster. En mycket giltig taktik är att slå med en låg attack tills målet blir en "stun" effekt från en kritisk (även A-nivå gör de!), Och pummel det med all din kraft. Mer skicklighet betyder att du kan bli mer träffar.

Dessutom går inte vapen ut som kraftpunkter gör och icke-spellhjul kan ha flera på +90 ... Det är dåliga nyheter, särskilt förutom det +25 magiska svärdet. Och det finns dubbla wield som ger dig en +90 och +70 attacker / försvar.

Dessutom är många klasser blandade stavhjul. Dessa har fördelarna (och ritar tillbaka) både, men i mindre utsträckning.

Inget av det som är viktigt ...

Men i grunden handlar inget om detta. Det är upp till dig som GM att ge spelarens karaktärer skärmtid och göra dem relevanta för ditt spel. Vare sig man spelar Aragorn, Gandalf eller Sam borde inte göra något. Det som är viktigt är att det finns utmaningar som är lämpliga för alla tre.

    
svaret ges 16.10.2014 12:05
2

Har inte spelat regelbundet om 15 år, så min påminnelse om reglerna kan vara rostig. Som jag kommer ihåg det fanns det vissa tvetydigheter i spellcasting. När vi spelade tolkade vi dessa tvetydigheter till antingen hjälp eller hinder, beroende på hur GM ville att spelet skulle springa. Vi behandlade dem som alternativ att tweak mellan kampanjer.

Som jag minns ...

  • Kostnaden för stava kan variera. Det kan vara en kraftpunkt att kasta eller det kan vara stavningsnivån i effektpunkter.
  • Om du går med stavningsnivå = spenderade kraftpunkter tillåter vi dig att kasta spell du visste, men det var orimligt dyrt. Det blev självklart mindre oöverträffat med en effektpunkt multipliceringsobjekt.
  • Om du går med en poäng per stavningsnivå bestämde vi oss för att du inte kunde stava stavningar tills du slog den nivån.
  • Jag tycker att det fanns alternativ för hur stavlistor lärt sig. IIRC du var tvungen att rulla en procentil för att lära sig en ny lista, eller du kunde bara ta tag i de två följande objekten från en lista. Hur många chanser du fick lära dig och vad din percentil var varierad med ras och klass. Jag tror inte att det skulle vara svårt att tweak dessa variabler, eller ens göra bort med dem.
  • Ett sista alternativ är att gå med en av de långsammare progressionsalternativen (rulla för att lära sig en lista, bara stava spel på din nivå eller lägre), men starta spelet på en nivå där mages inte är så bräckliga.
svaret ges 16.10.2014 20:25