Jag har tittat på TSR: s gamla Birthright-inställning på senare tid, letar efter ett enkelt sätt att kvantifiera handeln mellan politiska enheter. Jag tänker på vägar för en stad eller region eller planet för att utveckla resurser, skapa industrier och handla med andra regioner. Birthrettens guildsystem är lite clunky så jag letar efter andra system eller tekniker, särskilt de som kan fungera allmänt eftersom jag skulle vilja använda ett liknande system för resenärens djupa rymdinställning också.
Här är ett fantasiföretag: En dvärgklanhold bestämmer sig för att utveckla sin järnindustri. Det börjar generera överskottsjärn som kan handlas för mer mat för att växa samhället. När samhället växer lockar det fler smedar för att skapa överskottspansar och vapen att sälja till högre vinst för mer mat och lyxvaror. Just nu har jag inget system för att kvantifiera någon del av denna situation, och jag är rädd för den dag som mina spelare fokuserar på att unraveling mitt handvävda ekonomiska system.
Vilka spelsystem, inställningar, tillägg eller online-resurser innehåller regler för regional resurshantering och handel mellan regioner? Hur spårar du och hanterar din spelvärlds regionala ekonomier?
Att vara något av en ekonomisk wonk har jag funnit det lättast att backa ut från RPG-rymden genom att göra några grova omvandlingar av valutorna som rör sig och värdet av varor och sedan bygga ett sammanhängande ekonomiskt system utan mycket detalj - i grund och botten skriver en ekonomi i narrativ skala.
När det är dags att flytta tillbaka till spelvärlden, på vilken nivå som helst, gör du helt enkelt berättelsen, iterativt tills du träffar önskat detaljdjup. Det tar lite tid att göra det från toppen ner, men eftersom de flesta fantasyspel fungerar under feudalekonomi, är det sammanhang som spelar en roll alltid en av "vart passar jag på den översta nivåns bild?"
Det låter som om du gör något så här redan, men du är orolig att dina ekonomiska uppgifter inte är upp till uppgiften. Två faktorer fungerar till din fördel, men:
1) Odds är, dina spelares ekonomidokumentation är inte bättre än din. Det spelar ingen roll om ditt ekonomiska system matchar en verklig förståelse av disciplinen. Allt du behöver för ett bra spel är tillräckligt detaljerat så att du får spelare att avbryta sin vantro. Om de inte vet bättre, är ditt arbete här gjort. :) 1a) Om du har en ekonomi bland dina spelare, är oddsen att de kommer att härleda en hel del nöje i att ge dig ut din inställning. Du kan utnyttja den kompetensen för att strama din inställning eftersom det är mycket osannolikt att ekonomiska data om din värld behöver ligga bakom DM-skärmen.
2) När spelare börjar försöka driva stora, självbalanserade krafter som ekonomi runt, finns det en enorm mängd återhämtning från miljarder olika källor. Några är subtila (marknadskrafter), vissa är mindre så (Baron John Q. VonCrankypants är irriterad att du slänger pengar runt så och bestämmer dig för vissa "särskilda" skatter, hoppas du kommer att motstå så att han bara kan arrestera dig. ). Tveka inte att släppa några deus ex när människor spelar med världskrävande krafter som ekonomi. Även i vår moderna ålder förstår vi verkligen inte varför saker händer. Backwoods feudala hicks står inte en chans, oavsett hur många skillpoints de sjunker till "yrke: derivat finanspeddler". : P
Du kan titta på Regera .
[Give] the PCs the fun and interesting parts of governance — tough decisions, leadership, real ‘buck stops here’ stuff — while hand waving all the plodding and dull everyday routine of tax levels and administrivia.
Det är utformat för att ansluta till befintliga RPG-filer.
Tao of D & D har faktiskt skapat en komplett ekonomisk ram för AD & D. Och han beskriver hur man beräknar produktionen av varor i varje tjugo mils hex på en världskarta och hur man uppskattar dem över avstånd.
Det här är verkligen enkelt , men det är ganska komplett.
De ursprungliga dominansreglerna * innehåller delsystem som hanterar sådan kommersiell verksamhet. Det är bara ett ramverk - till exempel förenklar kategorierna i Resursinkomster av djur / grönsaker / mineraltyper - och bör anpassas av GM. Metrikerna kan skalas (formler som är lämpliga för byar, regioner eller nationer) och ger därigenom en användbar metod för objektiv kodifiering.
Bra: Extremt få detaljer är specifika för vilket spel system som helst. Systemets stil är crunchy och abstrakt, med generiska formler och exempel.
Dåligt: Dominion-reglerna införs för stora spel, vilket innebär att det kan vara störande för en pågående kampanj.
- * Se D & D Companion set (1984) och Rules Cyclopedia (1991)
Fokus ligger på feodala herrgårdar. Fungerar ganska bra på lokala eller till och med små baronier; De större baronerna (Viscounts, Count, Dukes) och Kings fungerar inte så bra. 3 olika storskaliga landsbygdsregler: Noble's Book (1e), Lordly Domains (3e / 4e), Manor Manor (5E, och endast mindre landslag - Manorer och Estates). Abstraktionsnivån varierar. Primärt utformad för att dela PC: er och deras loot.
Omfattande regler för markhållning. Lite abstraherad. Har inte det, så kan inte kommentera i detalj, men respekteras av ORE fans, och utformas för att vara inriktad på den.
Jämförbar detaljnivå till Pendragon, men lite crunchier. Lätt anpassad till AD & D. Används av de traditionella 2-mils hex-kartorna, och är något abstrakt.
Detta är väsentligen ett händelsessystem med ekonomi, och binder snyggt till efterföljare och sådant. För det mesta om kontantflödet, och kräver omfattande GM-interaktion.
För dem som saknar de äldre reglerna, innehåller Dark Dungeons en klon av detta.
Inte så bra för att köra saker. Mindre ekonomiska detaljer än än Birthright ... men mer om att bygga högborgar (i konstiga detaljer ...) Inte ett bra val, IMO.
Liksom regeringstid fokuserar man på att använda systemet som ett metagame. Till skillnad från härskar, inte så mycket krossa. Mycket berättande. Mycket spelbar och driver kampanjen, men försöker att INTE vara kärnpunkten för kampanjen.
högt abstraherade. Säsongsmässiga ekonomiska varv.
Japansk inställning, reglerar i huvudsak "Houses of the Blooded Lite" ... Enkelt och stiliserat. Fungerar ganska bra, mycket abstraherad. Igen vänder säsongen econ.
Jag slog igenom mina bokmärken och uppgraderade den här länken till ett ekonomiskt system för D & D 3E från omkring 10 år sedan. länk
Detta är ett enkelt prissättnings- / vinstsystem, som tillämpas på en mängd olika vågar från kungariket till de datorer som äger ett hantverksföretag. Det täcker inte alla detaljer jag vill ha ur ett ekonomiskt system, men det verkar som en bra avvägning mellan detalj och användarvänlighet. Och kanske har qoonpooka rätt att behöva vara bara ett steg före spelarna.
Jag borde antagligen bita kullen och plocka upp en anständig makroekonomisk bok för att se om det finns något jag enkelt kan anpassa mig till RPG.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques game-recommendation system-agnostic world-building realm-management Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna