Så, i FATE 2.0, tar tecken ett parti av träffar för att ta bort från kamp. Detta innebär ett problem när dödliga vapen används i situationer där misslyckande inte ger en hel del mening.
När ett tecken med "Long Range Rifle Combat XXX" försöker skjuta på en stationär generisk mook från en dold position efter att ha tagit tid att sikta, kommer deras genomsnittliga MOS att vara 6 (tre baser +1 överraskning + 1 för att ta tid att rikta +1 för specificitet i skicklighet). En MOS på 6 resulterar i ett "Skada" resultat, en mindre än vad som behövs för att faktiskt ta målet utanför kampen. Den generiska mook tar en -1 till allt tills man får behandling för sin skada, men kommer inte att bli förvånad över ytterligare brand vid ytterligare utbyten, så resultatet är i princip en tvätt när det gäller det förväntade resultatet av ytterligare kamp. Om mook inte kan göra någonting för att ta sig in i locket eller på annat sätt störa snickaren kommer de förmodligen att tas ut efter ytterligare två omgångar. Om mogen kan komma in på omslaget eller på annat sätt skaffa en +1 på nästa motsatta roll kommer striden att släpa på för ytterligare 4 utbyten (vi antar att vi tar sikte på att få +1 som behövs för att hålla den genomsnittliga MOS vid 5 tar sin tur). Det innebär att även med tre poäng i en specialiserad kampfärdighet kommer en dator rutinmässigt att misslyckas med mordförsök på helt sårbara mål under idealiska förhållanden och att ett legendariskt resultat när man försöker åstadkomma "jag skjuter honom rätt mellan ögonen" är antingen ett felaktigt misslyckande eller på något sätt konsekvent misslyckas med att ta bort mål från slagsmål. Det är inte vad jag vill ha.
Det här är dessutom problematiskt när man försöker neutralisera mål utan att bli märkt eller när det finns många motståndare eller när motståndarna har möjlighet att reagera med potentiellt dödlig kraft.
När du ändrar en karaktärs övergripande hk är det lämpligt i vissa fall, det är inte något jag har haft framgång med här, eftersom jag inte vill behöva räkna ut allas hp lådor för varje kamp (som så skulle ta bort en betydande del av spelarens prediktiva förmåga) och jag vill ha en mer vanlig HP-nedbrytning i situationer där långvarig kamp är mer rimlig.
Vad kan jag göra för att bedöma väldigt dödliga manövreringsförsök i strid på ett mer tillfredsställande sätt?