Jag vet inte hur bra det representerar spelet, men det finns en officiellt licensierad serie Diablo II-tillskott för D & D 3: e utgåvan.
@ Sebsmiths svar innehåller information direkt från dessa böcker . Favoritröstning på hans svar över omröstningen om den här.
Okej, så jag grävde ut min kopia av D & D Diablo 2 Diablerie, och det kartlägger inte färdigheter på samma sätt som datorn gjorde. Till exempel kan du inte köpa en förmåga igen för bättre effekter. Istället verkar det som om det förvandlar förmågor till D & D-ekvivalenter och delar dem i sex grupper. På de flesta nivåer får du en "magisk förmåga" från en av grupperna, och vilken beror på vilken gruppnivå du är på. Några klasser, som Necromancer och Sorcerer, får tillgång till stavningsnivåer i stället för de flesta "magiska förmågor", men stavningarna verkar som spelbaserade blickar genom dem. Platsen boken bäst låter dig efterlikna Diablo är med skapandet av objektet, eftersom det har en lång serie bord att göra rullar på, varav många har deltabeller.
Jag skulle gärna ändra det här svaret om du eller någon annan har mer specifika frågor om boken.
För att börja, måste vi dekonstruera Diablo:
Titta på wiki :
Items and Inventory Items Inventory Stash Looting Crafting Player Development Experience Attributes Skill Allocation Traits Skills and Combat Skill Hotbar Resource Systems Runestones Combat
Nu kommer inget enskilt spel att ge oss allting. Titta på diablo-upplevelsen, vi har ett spel och ett metaspill. Spelet är det frenetiska klicket under striden, och spammar noggrant dina förmågor för att eliminera stora grupper av mobben. På ett sätt skulle detta vara bäst approximerat av ett oräkneligt system.
Objekt följer ett tema och en variant på baspostkvaliteten, sedan spåret, sedan adjektiv:
Magical items have a prefix, a suffix, or both. Rare items can have up to six modifiers; 3 suffixes and 3 prefixes, or any combination thereof. Magical items have a 50% chance of a suffix only, 25% chance of a prefix only, and 25% chance of both.
Ge oss en "Brons Hand-ax of Strength" till exempel. Detta uppnås bäst genom ett kortbaserat objektsystem där du har ett däck av basobjekt (sorterat efter "svårighet") med ett prefixdäck och ett suffixdäck. Den höga vapensimuleringen är inte lämplig för ett PnP-spel, och därför ser vi inte alltför nära vid räckvidd eller svänghastighet, om inte möjligheten presenterar sig själv.
Artiklarna och "vilken träd gör jag nivå" mekaniker utgör grunden för metaspelen. Medan ett minimalistiskt spel kan simulera valet av träd genom att erbjuda obegränsade alternativ, förhindrar det minimalistiska systemets abstraherhet spelaren att spela meta-spelet och komma med roliga / optimala kombinationer i sina skicklighets träd.
(Det här kan faktiskt vara ett roligt spel att designa, nästan ett kors mellan magi och ett traditionellt spel, men jag tar dig bort.)
Använda ess och åttor (deras showdown suppliment) som en bas för spelet är en bra start , eftersom det tar bort de mekanismer som används av traditionella spel och ersätter dem med en "realtid" -känsla. Det är inte svårt att simulera frantiska handlingar med någon form av mekanisk komplexitet.
Kartläggning av objektmekanik och meta-game-mekaniken blir lite svårare. Objekt kan hanteras genom att kartlägga spelets spridna och melee vapen till de ikoniska Diablo vapenna. Ta här träden och statistiken direkt från diablo II, bara översätta siffrorna till A & 8-skalaen.
Objekt kan skapas på 3 indexkortdäck. Huvuddäcket är "däck" däck, vilket indikerar vapnet och dess antal prefix eller suffix. Rita på prefixet eller suffixdäcken tills ett juridiskt objekt hittas.
Medan detta kommer att göra en del ansträngning för porten, kommer realtidskartan över A & 8 att gå bra med Diablo. Skottklockan kommer att låna en känsla av Diablo pixelnivå simulering. Att ta talangsträdarna från Diablo löser problemet med metaspelen, vilket bara kräver ett översättningsschema för att arbeta inom A & 8: s statistik.
Många av Warhammer Fantasy Roleplay-spelen har klassnivåer med omfattande talangträd som en del av dem.
Upphöjd
Ja, jag vet, men stanna med mig ett ögonblick. Bakgrunden / smaken är väldigt annorlunda men jag tycker att systemet passar väldigt bra med kravet på att ha "träda" förmågor.
Ta en titt på några exempel från officiella upphöjda Wiki :
Magisk (eller snarare, "Sorcery") fungerar inte på samma sätt (och har vissa power level-problem ) men för resten skulle jag säga att systemet efterliknar D2s skicklighetsträden ganska bra.
En som, medan detaljerna skiljer sig, ser ut att ha en liknande modalitet, är Dragon Age Set 1.
En annan, som förvånansvärt för mig, hände mig just som att ha tränat fantasikraftar: Legends of Anglierre. (FATE-systemet.)
Det verkar för mig att Dungeons & Dragons (Fourth Edition) är ganska mycket en dödlig naturlig passform för en Diablo-liknande upplevelse.
Feng Shui är förmodligen ganska nära - många träningsförmågor. Men många av förmågorna är moderna / scifi, så du kan behöva trimma några alternativ för att få det att fungera.
Läs andra frågor om taggar game-recommendation Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna