Homebrew speciell förmåga för oövervinnlighet i 3.5

1

Koncept (spoilers i första och tredje länkar)

Jag är intresserad av att skapa något i enlighet med Dahaka från Prince of Persia: Warrior Within spel. Sammanfattningsvis är det oövervinnligt under hela den första stora delen av spelet och varje gång det kommer upp är huvudpersonens only alternativ att springa . Så småningom kan det utmanas till en kamp - som bara blir allt mer tillfredsställande på grund av sin tidigare oskuldlighet, enligt min mening.

Jag vill dra av detta via ett teleporttrick. Tänk den här frågan bara med ett "ja" svar istället. På så sätt skulle varelsen vara omöjlig att slå utan någon form av förbud , dimensionellt ankare eller annan effekt, och det är dödsfallet idealt skulle inte förekomma tills det segment av diagrammet när partiet / tecknet har hittat ett objekt som kan döda det (magiskt förbjuder vapen, artefakt, etc.)

Fråga

Om varelsen kan använda en kortdistans (30 eller så) teleportation som en omedelbar åtgärd, hur kan jag hålla partiet från att vända mot det innan de hittar en plottart som är inskriven i sin svaghet? Jag tänker redan på att hålla de två ovan nämnda stavarna borta från dem. Hur behöver jag ytterligare förbereda mig för att dra bort detta?

Redigera

Som Brian Ballsun-Stanton noterade i sin kommentar, är detta ett pusselmonster. Vid reglering av regeln är mitt mål att hålla dess svaghet konsekvent. Således, om teleportation är hur det fungerar, så fungerar det inte på området förbud / etc. Det är inte mitt mål att jaga datorerna över hela kampanjvärlden: Korta jaktscenarier för tomtens skull med ett slut antingen inom eller utan synhåll (som ett område med medfödd förbudsförmåga om teleportation används). Dahaka var avsky för att komma in i vatten, så all prins som behövde göra var att hitta och korsa en vattenkälla (nästan överallt i den inställningen, som det var hur prinsen fyllde på hälsan).

Mitt mål med den här frågan är att antingen hitta hur man ska omarbeta oskadligheten för att kompensera för smutthullar (effekter som försvinner det etc.), vilket illustreras i Tynams svar, men också för att stödja denna förmåga med regler som i HeyICanChans. För mycket mer fiat kommer att göra det svårt att hålla förmågan att fungera på ett förutsägbart sätt - mycket viktigt för det här skapets syfte / inställning. Uppmuntra parten att flyga omfattas här som KRyan nämnde.

    
uppsättning LitheOhm 01.12.2013 10:53

2 svar

8

För att skapa effekten av Dahaka i din tomt, finns det två grundläggande element som du behöver: varelsen måste vara ostoppbar (men flyktbar) tills X händer och sedan besegras med X.

För att detta ska fungera är den viktigaste punkten att parten måste veta det . Att veta att de inte kan vinna, de kommer att springa och leta efter ett sätt att vinna. Om de tror att de kan vinner, kommer de att försöka ... och känna sig järnväg när de inte kan. Tydliga signaler kommer att vara mycket viktiga.

Att vara ostoppbar

Det finns några uppenbara och lite subtilare sätt att åstadkomma ett ostoppbart monster. Jag kommer inte att ge en uttömmande lista, men några möjliga val är:

  • Omedelbar Action Teleport, som du föreslår.

    Det här är ett smakfullt val, men det skapar också några problem. Partiet kommer att försöka dra sig tillbaka till små, underjordiska områden för att fånga det eller använda varierade flera attacker (hur många IA: s planerar du att ge den varje omgång?) Och om den kan teleportera så snabbt kan den följa dem överallt .. vilket är en allvarlig nackdel. Du behöver festen för att kunna springa bort från det.

  • Skadoreducering {lots} / {special}.

    En varelse med DR 20 / alkemisk silver är ganska oskadlig för en lägre nivå som inte har den. Om en liten skada kommer igenom stora attacker, är det OK - det förstärker att de inte kan nog .

  • Eteriska / immateriella varelser har samma överväganden som skadoreduktion men med extra stavningsalternativ att överväga.

  • Regeneration.

    Tänk på en golem med Regeneration 10 (som inte förhindras av vanliga räknare). Festen kan lägga ner den ... men då måste de fortfarande köra innan den går upp.

Tänk på att det jagar dem, så festen kan förmodligen få det till valfri miljö. Ha svar på vad det gör under alla omständigheter.

Gör dem köra

Det centrala elementet i förberedelsen är inte att se till att de inte har stavar som slår {metod för oskuldbarhet} - men självklart måste du kolla på det. Det gör att partiet tror vad du vill att de ska tro. Så nu måste du skrämma festen till att springa.

Mäta ditt varels attackskador mycket noggrant - det behöver tillräckligt med skada för att skrämma partiet, men inte så mycket att det faktiskt kommer att döda dem om en eller två försöker slåss det - vilket de noga kommer att antingen vinna eller att köpa tid för andra att dra sig tillbaka.

  • Har den {dåliga killen som släpper upp varelsen} skryta om det är oskaddlighet.

  • Var noga med att beskriva träffar noggrant så att de förstår att de inte äventyras det.

  • Ta med legender innan de möts av den ostoppliga vårdnadshavaren.

  • Håll det genom en vägg för att komma till dem. Även om det var ett sätt ... bara få det att fortsätta.

  • Filmen klassiker: låt en mentor NPC offra sig själv medan man skriker "springa".

Ordet du letar efter här är implacable .

Syfte för vändning

Det är viktigt att ställa positiva förväntningar också. Du vill att festen inte flyger i "detta är oslagbar" panik, men mot ett mål - igen, annars kommer de att känna järnvägs. Ge dem lösningar att peka på.

  • Innan de möter det, ge dem legender som bara {ancient hero} hittade ett sätt att slå det.

    De kan undersöka de här sagorna för ledtrådar senare.

  • Låt dem improvisera tidiga lösningar för att köpa tid. Ge dem frestande gruvor för att släppa in den, tunnlar att kollapsa, broar för att klippa - allt för att få dem att känna seger. Låt dem bli tydliga och få en dag.

    (Då blir det två nätter senare på värdshuset där de bor ...)

  • Ge dem ett tydligt mål tidigt - låt dem räkna ut vad som tränger in i DR eller det speciella objektet / ritualen som förhindrar regenerering. Var beredd att säga "ja" till kloka ersättare.

svaret ges 01.12.2013 13:58
4

Introducera motståndaren tidigt

Du behöver inte justera din spelvärld för att detta ska ske. Att begränsa motåtgärder mot teleportation leder till en mängd konsekvenser på högre nivå som kampanjen måste kämpa senare. Så här, i stället för att potentiellt skada din kampanjens verisimilitude genom att begränsa teleportationsåtgärder vid mellannivåer när de blir tillgängliga gör du så här: Introducera motståndaren tidigt och gör vanliga motåtgärder mot telekommunikation normalt.

Enligt Dungeon Master Guide är 5% av mötena mycket svåra (49), med ELs 5 eller högre än genomsnittliga nivåer för datorn. Detta innebär att en varelse som kan teleportera hinder kan uppstå när datorerna är nivå 2. Ja, 2 . Att möta en CR 7 fiende kommer att döda dem om de slårss. Men det är okej! Du vill att datorerna ska ha mötet och springa från det. Att låta spelarna känna till sina datorer är förmodade att köra - utan att bara berätta dem - är den svåra delen.

Datorer vill vill kämpa mot den fienden. Det är vad datorerna gör , trots allt. Det är upp till dig som DM att visa datorerna de inte kan , och de måste springa eller dö.

Det är definitionen av järnväg, så var beredd på grousing. Du har skapat ett möte där seger är lika med feghet ... um, diskretion ... och det här kommer göra spelarna obehagliga. En sterling plot eller episk triumf mot fienden senare kan göra för detta, men förvänta dig inte att spelarna glömmer den tiden när du gjorde om de går iväg, och om du aldrig får möjlighet att avslöja det sterlinga eller spelarna aldrig får den episka triumfen (t.ex. kampanjen kollapser, andra händelser orsakar en TPK) är din trovärdighet med den gruppen som kan drabbas.

Hur som helst, att få datorerna att flyga betyder att varelsen måste visa sin tydliga överlägsenhet över datorn. Dessa demonstrationer bör involvera döden. Jag föreslår att man introducerar en något högre NPC, vars syfte är att dö i varandens händer, att varelsen slår en grupp fiender eller allierade, som PC: erna stött på tidigare, och om de inte skrämmer bort dem, grossistmordet på djur följeslagare. Du behöver dem till vill att köra och, förutom att de stämmer som gör dem rädda, kör de flesta datorer bara inte .

>

Alternativt kan fiende bara avvika. Han kunde vara så föraktig av de datorer som han bara lämnar. Uppdraget uppnåtts, vilket sparar datorn för senare. Det låter som om du vill ha en chase scen, men jag sätter ut det där eftersom det ofta är mer tillfredsställande för spelarna än att tvinga sina karaktärer att fly.

Listan över Dungeons and Dragons 3.5 varelser som kan göra vad du vill ha på nivå 7 är faktiskt ganska lång. Jag föreslår en babau-demon ( MM 40) Wiz1 som specialiserar sig på skada och har den omedelbara magiska ( abrupt jaunt ) alternativ klassfunktionen ( PHB2 70) . Det kan köpa en magisk personal som innehåller stavningen fiendish quickening [trans] ( BoVD 95) med 2 laddningar vardera för 720 gp per användning (plus den plana 300 gp för masterwork personal) för att göra sin inbyggda teleportation ännu farligare. Det, plus den nonelite arrayen, hans trollkarl stavar, återstående redskap och handplockade prestationer, skulle göra honom lämpligt formidiable.

    
svaret ges 01.12.2013 14:34