För att skapa effekten av Dahaka i din tomt, finns det två grundläggande element som du behöver: varelsen måste vara ostoppbar (men flyktbar) tills X händer och sedan besegras med X.
För att detta ska fungera är den viktigaste punkten att parten måste veta det . Att veta att de inte kan vinna, de kommer att springa och leta efter ett sätt att vinna. Om de tror att de kan vinner, kommer de att försöka ... och känna sig järnväg när de inte kan. Tydliga signaler kommer att vara mycket viktiga.
Att vara ostoppbar
Det finns några uppenbara och lite subtilare sätt att åstadkomma ett ostoppbart monster. Jag kommer inte att ge en uttömmande lista, men några möjliga val är:
-
Omedelbar Action Teleport, som du föreslår.
Det här är ett smakfullt val, men det skapar också några problem. Partiet kommer att försöka dra sig tillbaka till små, underjordiska områden för att fånga det eller använda varierade flera attacker (hur många IA: s planerar du att ge den varje omgång?) Och om den kan teleportera så snabbt kan den följa dem överallt .. vilket är en allvarlig nackdel. Du behöver festen för att kunna springa bort från det.
-
Skadoreducering {lots} / {special}.
En varelse med DR 20 / alkemisk silver är ganska oskadlig för en lägre nivå som inte har den. Om en liten skada kommer igenom stora attacker, är det OK - det förstärker att de inte kan nog .
-
Eteriska / immateriella varelser har samma överväganden som skadoreduktion men med extra stavningsalternativ att överväga.
-
Regeneration.
Tänk på en golem med Regeneration 10 (som inte förhindras av vanliga räknare). Festen kan lägga ner den ... men då måste de fortfarande köra innan den går upp.
Tänk på att det jagar dem, så festen kan förmodligen få det till valfri miljö. Ha svar på vad det gör under alla omständigheter.
Gör dem köra
Det centrala elementet i förberedelsen är inte att se till att de inte har stavar som slår {metod för oskuldbarhet} - men självklart måste du kolla på det. Det gör att partiet tror vad du vill att de ska tro. Så nu måste du skrämma festen till att springa.
Mäta ditt varels attackskador mycket noggrant - det behöver tillräckligt med skada för att skrämma partiet, men inte så mycket att det faktiskt kommer att döda dem om en eller två försöker slåss det - vilket de noga kommer att antingen vinna eller att köpa tid för andra att dra sig tillbaka.
-
Har den {dåliga killen som släpper upp varelsen} skryta om det är oskaddlighet.
-
Var noga med att beskriva träffar noggrant så att de förstår att de inte äventyras det.
-
Ta med legender innan de möts av den ostoppliga vårdnadshavaren.
-
Håll det genom en vägg för att komma till dem. Även om det var ett sätt ... bara få det att fortsätta.
-
Filmen klassiker: låt en mentor NPC offra sig själv medan man skriker "springa".
Ordet du letar efter här är implacable .
Syfte för vändning
Det är viktigt att ställa positiva förväntningar också. Du vill att festen inte flyger i "detta är oslagbar" panik, men mot ett mål - igen, annars kommer de att känna järnvägs. Ge dem lösningar att peka på.
-
Innan de möter det, ge dem legender som bara {ancient hero} hittade ett sätt att slå det.
De kan undersöka de här sagorna för ledtrådar senare.
-
Låt dem improvisera tidiga lösningar för att köpa tid. Ge dem frestande gruvor för att släppa in den, tunnlar att kollapsa, broar för att klippa - allt för att få dem att känna seger. Låt dem bli tydliga och få en dag.
(Då blir det två nätter senare på värdshuset där de bor ...)
-
Ge dem ett tydligt mål tidigt - låt dem räkna ut vad som tränger in i DR eller det speciella objektet / ritualen som förhindrar regenerering. Var beredd att säga "ja" till kloka ersättare.